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मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

by Natalie Feb 25,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन

प्रत्येक राक्षस शिकारी रिलीज़ एक नए खेल में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने के लिए उत्सुक खिलाड़ियों के बीच प्रत्याशा को बढ़ाता है। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नए शीर्षक के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी विशेषताओं को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड डिलीट सेगमेंटेड क्वेस्ट एरियाज, और मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स की शुरुआत की। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य, हथियार कैसे ट्यून किए गए थे?

डिजाइन विकल्पों को समझने के लिए, हमने कान्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, पहले मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्ड्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) के साथ बात की।

IGN फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन आर्टवर्क

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साक्षात्कार में हथियार विकास विवरण का पता चला, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित किया।

सीमलेस वर्ल्ड एडजस्टमेंट

टोकुडा ने विल्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम के कारण महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। रेंजेड हथियार, पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हैं, ने बिना किसी समय के एक निर्बाध दुनिया में एक चुनौती पेश की।

"बुनियादी क्षति स्रोत संसाधन की खपत के बिना उपयोग करने योग्य हैं," तोकुडा ने समझाया। "सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद फैलाने और धनुषों के लिए कोटिंग्स का उपयोग असीमित उपयोग किया जाता है, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री शक्तिशाली विशेषता बारूद को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"

हथियार परिवर्तन, विशेष रूप से रंगे हुए हथियारों के लिए, डिजाइन के लिए यांत्रिकी से परे विस्तारित। फुजिओका ने कार्यों के दृश्य प्रतिनिधित्व पर जोर दिया।

उन्होंने कहा, "हमने विशेष शॉट्स के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन का प्रदर्शन करने का लक्ष्य रखा है," उन्होंने कहा। "हमला-रद्द करने वाले शॉट्स नेत्रहीन रूप से आश्वस्त हैं, पिछले पुनरावृत्तियों पर स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित करते हैं।" तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन सुधारों में महत्वपूर्ण योगदान दिया। परिष्कृत संक्रमणकालीन एनिमेशन के साथ, हंटर क्षमताओं को व्यापक रूप से स्विंग, स्टोव और स्विच करने की क्षमता शिकारी क्षमताओं को व्यापक बनाती है।

"शिकारी स्वाभाविक रूप से हथियारों का उपयोग कर सकते हैं, यहां तक ​​कि इनपुट के बिना भी," तोकुडा ने कहा। इसने हीलिंग आइटम के उपयोग को प्रभावित किया, पहले हथियार स्टोइंग और मूवमेंट सेसेशन की आवश्यकता थी।

फोकस स्ट्राइक

विल्स का नया घाव प्रणाली विशिष्ट शरीर के अंगों पर निरंतर हमलों के माध्यम से राक्षसों को घायल करने की अनुमति देती है। जबकि क्षति घाव के गठन को निर्धारित करती है, फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन का दावा करता है, लेकिन टोकोडा ने स्पष्ट किया कि हथियार प्रभावशीलता के बीच अत्यधिक असमानता को रोकने के लिए संतुलन समायोजन को पोस्ट-बीटा बनाया गया था।

घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है। घाव एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। पर्यावरणीय बातचीत भी अप्रत्याशित गेमप्ले तत्वों को जोड़ते हुए, निशान का कारण बन सकती है। टोकोडा ने पहले से ही घायल राक्षसों के शिकार के लिए संभावित अतिरिक्त पुरस्कारों का उल्लेख किया।

मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, जो कि छोटे, अधिक प्रभावशाली शिकार छोरों पर फोकस मोड के प्रभाव को देखते हुए।

महान तलवार टेम्पो

टोकुडा ने खुलासा किया कि लगभग छह योजनाकारों ने हथियार संतुलन की देखरेख की, कलाकारों और एनिमेटरों के साथ सहयोग किया। द ग्रेट तलवार एक विकास प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, जो अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करती है।

फुजिओका ने एनीमेशन विकास में ग्रेट तलवार की भूमिका पर प्रकाश डाला। फोकस स्ट्राइक, एक नया एक्शन तत्व, शुरू में फील और विज़ुअल इम्पैक्ट के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें ग्रेट तलवार प्रारंभिक प्रोटोटाइप के रूप में सेवारत थी। इसका जानबूझकर टेम्पो, अन्य एक्शन गेम्स में एक दुर्लभता, अन्य हथियारों के लिए एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करता है। ग्रेट तलवार की बहुमुखी प्रतिभा (अवरुद्ध, क्षेत्र-प्रभाव हमले, सुसंगत क्षति आउटपुट) तेजी से चलने वाले हथियारों को संतुलित करने के लिए एक नींव प्रदान करती है।

हथियार व्यक्तित्व

डेवलपर्स ने उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता दी। एक संतुलित अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, उन्होंने अभी तक आसानी से उपयोग किए जाने वाले हथियारों से बचने की चुनौती को स्वीकार किया। उदाहरण के लिए, शिकार सींग को शुद्ध क्षति आउटपुट के बजाय क्षेत्र नियंत्रण और ध्वनि-आधारित क्षति में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। पोस्ट-बीटा समायोजन ने एक स्व-बफ़िंग समर्थन हथियार के रूप में इसके उपयोग के बारे में चिंताओं को संबोधित किया। डेवलपर्स ने कुछ अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप विसंगतियों को स्वीकार किया, जिसका उद्देश्य अत्यधिक कुशल, सार्वभौमिक निर्माण से बचना है। वाइल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता पूरक हथियार जोड़ी को प्रोत्साहित करती है।

स्किल बिल्ड

विल्ड्स की सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, जिसमें विशिष्ट कौशल क्षमताएं हथियार या कवच स्लॉट के माध्यम से सक्रिय होती हैं। अल्केमी कौशल अधिग्रहण की हताशा को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है।

तोकुडा और फुजिओका ने अपनी हथियार वरीयताओं को साझा किया: टोकोडा के पक्षधर हथियार और तलवार और ढाल के लिए अनुकूलनशीलता के लिए, जबकि फूजोका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है। हालांकि, लांस ने बीटा के दौरान महत्वपूर्ण नकारात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त की, रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख समायोजन को प्रेरित किया।

डेवलपर्स ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और पुनरावृत्त विकास के लिए अपनी प्रतिबद्धता पर जोर दिया, जिसका उद्देश्य सभी खिलाड़ियों के लिए एक संतुलित और आकर्षक अनुभव बनाना है।