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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve ses caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau titre. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées et Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, comment les armes ont-elles été réglées?

Pour comprendre les choix de conception, nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

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L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements mondiaux sans couture

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants en raison de la carte sans couture de Wilds et du temps dynamique. Les armes à distance, traditionnellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables, ont présenté un défi dans un monde transparent sans redreneur de points.

"Les sources de dommages de base sont utilisables sans consommation de ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."

Les changements d'armes, en particulier pour les armes à distance, s'étendent au-delà de la mécanique à la conception. Fujioka a souligné la représentation visuelle des actions.

"Nous avons visé à présenter le mouvement de la charge d'un bowgun pour des photos spéciales", a-t-il déclaré. "Les prises de vue du comcense des attaques sont visuellement convaincantes, s'appuyant sur les itérations précédentes sur les commentaires visuels clairs." Les progrès technologiques ont considérablement contribué à ces améliorations de l'animation. La capacité de balancer, rangent et changer les armes de manière transparente, ainsi que des animations de transition raffinées, des capacités de chasseur élargies.

"Les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans contribution", a ajouté Tokuda. Cela a eu un impact sur l'utilisation des éléments de guérison, nécessitant auparavant la rangement des armes et la cessation de mouvement.

Focus Strikes

Le nouveau système de plaies de Wilds permet de blesser des monstres à travers des attaques continues contre des parties du corps spécifiques. Bien que les dommages déterminent la formation des plaies, les frappes de mise au point en mode focalisation fournissent des dommages massifs aux zones blessées. Chaque type d'arme possède des animations de frappe de mise au point uniques, mais Tokuda a précisé que les ajustements de l'équilibre ont été effectués après la bêta pour éviter une disparité excessive entre l'efficacité des armes.

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également provoquer des cicatrices, ajoutant des éléments de jeu inattendus. Tokuda a mentionné des récompenses supplémentaires potentielles pour la chasse aux monstres déjà blessés.

La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, compte tenu de l'impact de Focus Mode sur les boucles de chasse plus courtes et plus percutantes.

Grand tempo d'épée

Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs ont supervisé l'équilibrage des armes, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype de développement, informant la conception d'autres armes.

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation. Focus Strikes, un nouvel élément d'action, a été initialement conçu pour la sensation et l'impact visuel, la grande épée servant de prototype initial. Son tempo délibéré, une rareté dans d'autres jeux d'action, sert de référence pour d'autres armes. La polyvalence de la Grande Épée (blocage, attaques d'espace-effet, sortie de dégâts cohérentes) fournit une base pour équilibrer les armes plus rapides.

Personnalité d'arme

Les développeurs ont priorisé la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant une expérience équilibrée, ils ont reconnu le défi d'éviter les armes maîtrisées mais faciles à utiliser. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans le contrôle de la zone et les dommages basés sur le son, plutôt que sur la production de dégâts purs. Les ajustements post-bêta ont répondu aux préoccupations concernant son utilisation comme une arme de soutien à l'auto-obstacle. Les développeurs ont accepté des écarts de match inhérents à l'arme-monstre, visant à éviter les constructions universelles trop efficaces. La capacité de transporter deux armes dans Wilds encourage les accords d'armes complémentaires.

Constructions de compétences

Le système de décoration de Wilds est similaire à celui du monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées par des emplacements d'armes ou d'armures. L'alchimie permet l'élaboration de décorations monocillaires, abordant la frustration de l'acquisition de compétences.

Tokuda et Fujioka ont partagé leurs préférences d'armes: Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier pour l'adaptabilité, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires négatifs significatifs pendant la version bêta, ce qui a provoqué des ajustements majeurs pour la version de version.

Les développeurs ont souligné leur engagement envers la rétroaction des joueurs et le développement itératif, visant à créer une expérience équilibrée et engageante pour tous les joueurs.