Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Każde wydanie Monster Hunter wywołuje oczekiwanie wśród graczy, którzy chcą doświadczyć swojej ulubionej broni w nowej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoje unikalne cechy, jednocześnie dostosowując się do projektu każdego nowego tytułu. Monster Hunter: World usunięte dziedzinę zadań i Monster Hunter Rise wprowadzili mechanikę Wirebug. Jak w przypadku Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego polowania, jak dostrojona była broń?

Aby zrozumieć wybory projektowe, rozmawialiśmy z Kaname Fujioką (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i Yuya Tokuda (dyrektor Wilds, zaangażowany od Monster Hunter Freedom).

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Wywiad ujawnił szczegóły rozwoju broni, odnosząc się do opinii gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowe korekty świata

Tokuda podkreślił znaczące regulacje broni ze względu na bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Broń dystansowa, tradycyjnie zależna od amunicji i powłok, stanowiła wyzwanie w beznadziejnym świecie bez uzupełnień.

„Podstawowe źródła szkód są użyteczne bez zużycia zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla bownów i powłok do kokardki mają nieograniczone zastosowanie, zarządzane przez miernik. Jednak wcześniej przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji atrybutowej”.

Zmiany broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej, wykraczają poza mechanikę do projektowania. Fujioka podkreślił wizualną reprezentację działań.

„Chciliśmy zaprezentować ruch naładowania Bowguna za specjalne strzały” - stwierdził. „Ujęcia oceny ataku są wizualnie przekonujące, opierając się na koncentracji poprzednich iteracji na wyraźnych wizualnych informacjach zwrotnych”. Postęp technologiczny znacząco przyczyniły się do tych ulepszeń animacji. Zdolność do płynnego huśtania się, schowania i przełączania broni, a także wyrafinowanych animacji przejściowych, poszerzyła możliwości Huntera.

„Łowcy mogą naturalnie używać broni, nawet bez danych wejściowych” - dodał Tokuda. Wpłynęło to na użycie przedmiotu leczniczego, wcześniej wymagającego przechowywania broni i zaprzestania ruchu.

Focus Strikes

Nowy system ran Wilds pozwala na ranianie potworów poprzez ciągłe ataki na określone części ciała. Podczas gdy uszkodzenie określa tworzenie się ran, strajki ostrości w trybie ostrości zapewniają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Każdy typ broni oferuje unikalne animacje strajkowe, ale Tokuda wyjaśnił, że dokonano poprawek równowagi po beta, aby zapobiec nadmiernej różnicy między skutecznością broni.

System ran dodaje strategicznej głębokości. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe mogą również powodować blizny, dodając nieoczekiwane elementy rozgrywki. Tokuda wspomniał o potencjalnych dodatkowych nagrodach za polowanie i już zlokalizowane potwory.

Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję graczy, biorąc pod uwagę wpływ trybu Focus na krótsze, bardziej wpływowe pętle polowań.

Great Sword Tempo

Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzorowało równoważenie broni, współpracując z artystami i animatorami. Wielki Miecz był prototypem rozwoju, informując o projektowaniu innej broni.

Fujioka podkreślił rolę Wielkiego Miecza w rozwoju animacji. Strajki ostrości, nowy element akcji, początkowo zostały zaprojektowane do odczucia i wizualnego wpływu, a wielki miecz służy jako początkowy prototyp. Jego celowe tempo, rzadkość w innych grach akcji, służy jako punkt odniesienia dla innych broni. Wszechstronność Wielkiego Miecza (blokowanie, ataki obszaru, konsekwentne wyniki obrażeń) stanowi podstawę do równoważenia broni szybszej.

Osobowość broni

Deweloperzy priorytetowo traktowali unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Dążąc do zrównoważonego doświadczenia, uznali wyzwanie związane z unikaniem obezwładnionej, ale łatwej w użyciu broni. Na przykład róg myśliwy został zaprojektowany tak, aby doskonalić kontrolę obszaru i obrażenia oparte na dźwięku, a nie czyste obrażenia. Korekty po Beta dotyczyły obaw o jego użycie jako broni wsparcia siebie. Deweloperzy przyjęli niektóre nieodłączne rozbieżności pojedynków z broni, mając na celu uniknięcie zbyt wydajnych, uniwersalnych kompilacji. Zdolność do noszenia dwóch broni w dziczych zachęca do komplementarnych par broni.

Kompiluje umiejętności

System dekoracji Wildsa jest podobny do świata, z konkretnymi umiejętnościami umiejętności aktywowanymi przez szczeliny broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się frustracją związaną z pozyskiwaniem umiejętności.

Tokuda i Fujioka podzielili się swoimi preferencjami dotyczącymi broni: tokuda sprzyja broni oraz miecza i tarczy za zdolność adaptacyjną, a Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem Lance. Lanca otrzymała jednak znaczącą negatywną informację zwrotną podczas wersji beta, co skłoniło poważne korekty wersji wydania.

Deweloperzy podkreślili swoje zaangażowanie w opinie graczy i iteracyjny rozwój, mając na celu stworzenie zrównoważonego i angażującego wrażenia dla wszystkich graczy.