Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Setiap Monster Hunter melepaskan jangkaan di kalangan pemain yang ingin mengalami senjata kegemaran mereka dalam permainan baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk baru. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan kawasan pencarian bersegmentasi, dan Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimana senjata ditala?
Untuk memahami pilihan reka bentuk, kami bercakap dengan Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom).
ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni
6 imej
Wawancara itu mendedahkan butiran pembangunan senjata, menangani maklum balas pemain dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan Dunia Lancar
Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata yang signifikan kerana peta lancar liar dan cuaca dinamik. Senjata berkisar, secara tradisinya bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, menyampaikan cabaran dalam dunia yang lancar tanpa menanam semula mata.
"Sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa penggunaan sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns dan salutan untuk busur mempunyai penggunaan tanpa had, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibekalkan oleh medan membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."
Perubahan senjata, terutamanya untuk senjata jarak jauh, dilanjutkan di luar mekanik untuk merancang. Fujioka menekankan perwakilan visual tindakan.
"Kami berhasrat untuk mempamerkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan pembatalan serangan secara visual meyakinkan, membina tumpuan lelaran sebelumnya pada maklum balas visual yang jelas." Kemajuan teknologi menyumbang dengan ketara kepada penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk mengayunkan, menembusi, dan menukar senjata dengan lancar, bersama -sama dengan animasi peralihan yang halus, memperluaskan keupayaan pemburu.
"Pemburu boleh menggunakan senjata secara semulajadi, walaupun tanpa input," tambah Tokuda. Penggunaan item penyembuhan yang memberi kesan ini, sebelum ini memerlukan senjata api dan pemberhentian pergerakan.
fokus serangan
Sistem luka baru Wilds membolehkan raksasa yang mencederakan melalui serangan berterusan pada bahagian badan tertentu. Walaupun kerosakan menentukan pembentukan luka, mogok fokus dalam mod fokus memberikan kerosakan besar -besaran kepada kawasan yang cedera. Setiap jenis senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik, tetapi Tokuda menjelaskan bahawa pelarasan keseimbangan dibuat selepas beta untuk mengelakkan perbezaan yang berlebihan antara keberkesanan senjata.
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Luka menjadi parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Interaksi alam sekitar juga boleh menyebabkan parut, menambah elemen permainan yang tidak dijangka. Tokuda menyebutkan potensi ganjaran tambahan untuk memburu raksasa yang sudah cedera.
Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, memandangkan kesan mod fokus pada gelung memburu yang lebih pendek dan lebih berkesan.
tempo pedang yang hebat
Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengimbangan senjata, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip pembangunan, memaklumkan reka bentuk senjata lain.
Fujioka menyerlahkan peranan Pedang Besar dalam pembangunan animasi. Fokus Fokus, elemen tindakan baru, pada mulanya direka untuk rasa dan kesan visual, dengan pedang yang hebat berfungsi sebagai prototaip awal. Tempo yang disengajakan, jarang dalam permainan tindakan lain, berfungsi sebagai penanda aras untuk senjata lain. Kepelbagaian Great Sword (menyekat, serangan kawasan-kesan, output kerosakan yang konsisten) menyediakan asas untuk mengimbangi senjata yang lebih cepat.
Personaliti senjata
Pemaju memprioritaskan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Semasa bertujuan untuk pengalaman yang seimbang, mereka mengakui cabaran untuk mengelakkan senjata yang lebih kuat dan mudah digunakan. Sebagai contoh, tanduk memburu direka untuk cemerlang dalam kawalan kawasan dan kerosakan berasaskan bunyi, bukannya output kerosakan tulen. Pelarasan pasca-beta menangani kebimbangan mengenai penggunaannya sebagai senjata sokongan diri. Para pemaju menerima beberapa percanggahan perlawanan senjata raksasa yang melekat, yang bertujuan untuk mengelakkan pembentukan universal yang terlalu efisien. Keupayaan untuk membawa dua senjata di liar menggalakkan pasangan senjata pelengkap.
kemahiran membina
Sistem hiasan Wilds adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran khusus diaktifkan melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan pemerolehan kemahiran.
Tokuda dan Fujioka berkongsi keutamaan senjata mereka: Tokuda Nikmat Ranged Senjata dan Pedang dan Perisai untuk Kesesuaian, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Walau bagaimanapun, Lance menerima maklum balas negatif yang signifikan semasa beta, mendorong pelarasan utama untuk versi pelepasan.
Pemaju menekankan komitmen mereka terhadap maklum balas pemain dan pembangunan berulang, yang bertujuan untuk mewujudkan pengalaman yang seimbang dan menarik bagi semua pemain.