首页 新闻 Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14种武器类型中的每一种都保留其独特的特征,同时适应每个新标题的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。在Monster Hunter Wild中,旨在寻求无缝的狩猎体验,武器如何调整?

为了了解设计选择,我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre以来参与其中)与Kaname Fujioka进行了交谈。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6图像

访谈揭示了武器开发细节,以解决2024年11月开放Beta测试的球员反馈。

无缝世界调整

Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态天气而引起的重大武器调整。传统上依赖于易于弹药和涂料的远程武器在无缝的世界中提出了一个挑战,而无需重新解决点。

Tokuda解释说:“基本的损害来源无需资源消耗。” “用于弓箭和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药无限使用,由仪表进行管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”

武器更换,特别是对于远程武器的武器,扩展到了设计之外的设计。富士强调了动作的视觉表示。

他说:“我们的目的是展示向弓箭手收取特殊投篮的动作。” “攻击现象在视觉上令人信服,这是基于先前迭代的重点,重点是清晰的视觉反馈。”技术进步极大地促进了这些动画的改进。能够无缝旋转,存放和开关武器以及精致的过渡动画,扩大猎人能力的能力。

Tokuda补充说:“猎人也可以自然使用武器,即使没有投入也可以使用。”这影响了治疗项目的使用情况,以前需要武器托管和运动停止。

重点打击

Wilds的新伤口系统允许通过对特定身体部位的连续攻击来伤害怪物。虽然损坏决定了伤口的形成,但在重点模式下进行焦点罢工会给受伤的地区带来巨大的损害。每种武器类型都有独特的焦点罢工动画,但Tokuda澄清说,进行了抗衡后的平衡调整,以防止武器有效性之间过度差异。

伤口系统增加了战略深度。伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。环境互动也会导致疤痕,从而增加意外的游戏元素。托库达(Tokuda)提到了潜在的狩猎怪物的额外奖励。

考虑到焦点模式对较短,更具影响力的狩猎循环的影响,对怪物的健康和韧性进行了调整以保持适当的游戏时间和球员满意度。

大剑节奏

Tokuda透露,大约六个计划者监督了武器平衡,与艺术家和动画师合作。这把剑作为开发原型,告知其他武器的设计。

藤卡强调了《大剑》在动画开发中的作用。焦点罢工是一种新的动作元素,最初是为了感觉和视觉影响而设计的,而巨剑则是最初的原型。其故意的节奏是其他动作游戏中的罕见性,是其他武器的基准。大剑的多功能性(阻塞,效应攻击,一致的伤害输出)为平衡节奏更快的武器提供了基础。

武器个性

开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性。在寻求平衡的体验的同时,他们承认避免避免过度且易于使用的武器的挑战。例如,狩猎喇叭的设计旨在在区域控制和基于声音的损害方面表现出色,而不是纯粹的伤害输出。贝塔后调整解决了对其用作自我屏蔽支持武器的担忧。开发人员接受了一些固有的武器怪物对决差异,旨在避免过于高效的通用构建。在野外携带两种武器的能力鼓励了互补的武器配对。

技能构建

Wild的装饰系统类似于世界,并通过武器或装甲插槽激活了特定的技能能力。炼金术允许制作单技能装饰,以解决技能习得的挫败感。

Tokuda和Fujioka分享了他们的武器偏好:Tokuda偏爱远程武器和剑和盾牌以进行适应性,而Fujioka则是专门的Lance用户。但是,Lance在Beta期间收到了显着的负面反馈,促使对发布版本进行了重大调整。

开发人员强调了他们对球员反馈和迭代发展的承诺,旨在为所有玩家创造平衡且引人入胜的体验。