Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Mỗi Hunter Hunter phát hành dự đoán cho những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một trò chơi mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của từng tiêu đề mới. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, và Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Trong Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, vũ khí được điều chỉnh như thế nào?

Để hiểu các lựa chọn thiết kế, chúng tôi đã nói chuyện với Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom).

IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật

6 Hình ảnh

Cuộc phỏng vấn tiết lộ chi tiết phát triển vũ khí, giải quyết phản hồi của người chơi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể do bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Vũ khí tầm xa, theo truyền thống phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, đã đưa ra một thách thức trong một thế giới liền mạch mà không cần thiết kế lại.

"Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần tiêu thụ tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung tên đã sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi tạo ra đạn thuộc tính mạnh mẽ."

Thay đổi vũ khí, đặc biệt đối với vũ khí tầm xa, mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế. Fujioka nhấn mạnh sự thể hiện trực quan của các hành động.

"Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu chuyển động của việc sạc một cái nơ cho những bức ảnh đặc biệt", ông nói. "Những cú đánh tấn công đang tấn công là thuyết phục trực quan, dựa trên sự tập trung của các lần lặp trước đây vào phản hồi trực quan rõ ràng." Những tiến bộ công nghệ đóng góp đáng kể cho những cải tiến hoạt hình này. Khả năng xoay, xếp và chuyển vũ khí một cách liền mạch, cùng với các hình ảnh động chuyển tiếp tinh tế, khả năng thợ săn mở rộng.

"Thợ săn có thể sử dụng vũ khí một cách tự nhiên, ngay cả khi không có đầu vào", Tokuda nói thêm. Điều này tác động đến việc sử dụng vật phẩm chữa bệnh, trước đây yêu cầu ngăn chặn vũ khí và cai thuốc chuyển động.

Các cuộc đình công tập trung

Hệ thống vết thương mới của Wilds cho phép làm tổn thương quái vật thông qua các cuộc tấn công liên tục vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Trong khi thiệt hại xác định sự hình thành vết thương, các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét mang lại thiệt hại lớn cho các khu vực bị thương. Mỗi loại vũ khí tự hào có hình ảnh động tập trung độc đáo, nhưng Tokuda đã làm rõ rằng các điều chỉnh cân bằng đã được thực hiện sau beta để ngăn chặn sự chênh lệch quá mức giữa hiệu quả của vũ khí.

Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tương tác môi trường cũng có thể gây sẹo, thêm các yếu tố chơi trò chơi bất ngờ. Tokuda đã đề cập đến phần thưởng bổ sung tiềm năng cho việc săn lùng những con quái vật đã được giới thiệu.

Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, xem xét tác động của chế độ lấy nét đối với các vòng săn ngắn hơn, có tác động hơn.

Tempo thanh kiếm tuyệt vời

Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát vũ khí cân bằng, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, thông báo thiết kế các vũ khí khác.

Fujioka nhấn mạnh vai trò của Great Sword trong phát triển hoạt hình. Focus Strikes, một yếu tố hành động mới, ban đầu được thiết kế để cảm nhận và tác động trực quan, với thanh kiếm tuyệt vời đóng vai trò là nguyên mẫu ban đầu. Nhịp độ có chủ ý của nó, một điều hiếm có trong các trò chơi hành động khác, đóng vai trò là một chuẩn mực cho các vũ khí khác. Tính linh hoạt của Great Sword (chặn, tấn công hiệu ứng khu vực, sản lượng sát thương nhất quán) cung cấp một nền tảng để cân bằng các vũ khí có nhịp độ nhanh hơn.

Tính cách vũ khí

Các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn dễ sử dụng thống nhất. Trong khi nhắm đến một trải nghiệm cân bằng, họ thừa nhận thách thức tránh vũ khí áp đảo nhưng dễ sử dụng. Ví dụ, Săn sừng được thiết kế để vượt trội trong việc kiểm soát khu vực và thiệt hại dựa trên âm thanh, thay vì đầu ra sát thương thuần túy. Các điều chỉnh sau beta giải quyết các mối quan tâm về việc sử dụng nó như một vũ khí hỗ trợ tự đệm. Các nhà phát triển đã chấp nhận một số sự khác biệt về trận đấu quái vật vũ khí vốn có, nhằm mục đích tránh các bản dựng phổ quát quá hiệu quả. Khả năng mang hai vũ khí trong Wild khuyến khích các cặp vũ khí bổ sung.

Xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí của Wilds tương tự như thế giới, với khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết sự thất vọng của việc thu nhận kỹ năng.

Tokuda và Fujioka đã chia sẻ sở thích vũ khí của họ: Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên cho khả năng thích ứng, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi tiêu cực đáng kể trong phiên bản beta, nhắc nhở các điều chỉnh chính cho phiên bản phát hành.

Các nhà phát triển nhấn mạnh cam kết của họ đối với phản hồi của người chơi và phát triển lặp đi lặp lại, nhằm tạo ra trải nghiệm cân bằng và hấp dẫn cho tất cả người chơi.