Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Ogni Monster Hunter rilascia l'anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva le sue caratteristiche uniche mentre si adatta alla progettazione di ogni nuovo titolo. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata e Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate le armi?
Per comprendere le scelte di progettazione, abbiamo parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Immagini
L'intervista ha rivelato i dettagli di sviluppo delle armi, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto di novembre 2024.
regolazioni del mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha evidenziato significativi aggiustamenti delle armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di Wilds. Le armi a distanza, tradizionalmente dipendenti da munizioni e rivestimenti consumabili, hanno presentato una sfida in un mondo senza soluzione di continuità senza punti di rifornimento.
"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza consumo di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti per fiocchi hanno un uso illimitato, gestiti da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di elaborare potenti munizioni di attributo."
I cambiamenti delle armi, in particolare per le armi a distanza, si estendevano oltre i meccanici alla progettazione. Fujioka ha sottolineato la rappresentazione visiva delle azioni.
"Abbiamo mirato a mostrare il movimento di caricare una bowgun per colpi speciali", ha affermato. "I colpi per il cancellazione degli attacchi sono visivamente convincenti, basandosi sull'attenzione delle iterazioni precedenti sul chiaro feedback visivo." I progressi tecnologici hanno contribuito in modo significativo a questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di oscillare, fare e cambiare perfettamente armi, insieme a raffinate animazioni di transizione, ampliato le capacità di cacciatore.
"I cacciatori possono usare le armi in modo naturale, anche senza input", ha aggiunto Tokuda. Ciò ha influito sull'utilizzo degli oggetti di guarigione, in precedenza che richiedeva armi e cessazione del movimento.
focus colpi
Il nuovo sistema di ferite di Wilds consente di ferire i mostri attraverso attacchi continui a parti del corpo specifiche. Mentre il danno determina la formazione della ferita, gli attacchi di messa a fuoco in modalità Focus offrono danni enormi alle aree ferite. Ogni tipo di arma vanta animazioni uniche di focus Strike, ma Tokuda ha chiarito che gli aggiustamenti dell'equilibrio sono stati apportati post-beta per prevenire un'eccessiva disparità tra l'efficacia dell'arma.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Le interazioni ambientali possono anche causare cicatrici, aggiungendo elementi di gioco inaspettati. Tokuda ha menzionato potenziali premi aggiuntivi per la caccia ai mostri già feriti.
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un adeguato gioco di gioco e il giocatore, considerando l'impatto della modalità Focus su loop di caccia più brevi e di impatto.
Great Sword Tempo
Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori hanno supervisionato il bilanciamento delle armi, collaborando con artisti e animatori. La grande spada è stata un prototipo di sviluppo, informando la progettazione di altre armi.
Fujioka ha messo in evidenza il ruolo della grande spada nello sviluppo dell'animazione. Focus Strikes, un nuovo elemento di azione, inizialmente sono stati progettati per la sensazione e l'impatto visivo, con la grande spada che funge da prototipo iniziale. Il suo ritmo deliberato, una rarità in altri giochi d'azione, funge da punto di riferimento per altre armi. La versatilità della Great Sword (blocco, attacchi di area di effetto, produzione di danni costante) fornisce una base per bilanciare armi più veloci.
Personalità dell'arma
Gli sviluppatori hanno dato la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Pur puntando a un'esperienza equilibrata, hanno riconosciuto la sfida di evitare armi sopraffatte ma facili da usare. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel controllo dell'area e nel danno basato sul suono, piuttosto che nel puro danno da danno. Gli aggiustamenti post-beta hanno affrontato le preoccupazioni sul suo utilizzo come arma di supporto autonomo. Gli sviluppatori hanno accettato alcune discrepanze intrinseche dei matchup dei mostri delle armi, con l'obiettivo di evitare build troppo efficienti e universali. La capacità di trasportare due armi in Wilds incoraggia abbinamenti di armi complementari.
build di abilità
Il sistema di decorazione di Wilds è simile a quello mondiale, con abilità di abilità specifiche attivate attraverso le slot di armi o armature. Alchemy consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontando la frustrazione dell'acquisizione delle abilità.
Tokuda e Fujioka hanno condiviso le loro preferenze di armi: Tokuda favori le armi a distanza e la spada e lo scudo per l'adattabilità, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un feedback negativo significativo durante la beta, spingendo importanti aggiustamenti per la versione di rilascio.
Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori e lo sviluppo iterativo, mirando a creare un'esperienza equilibrata e coinvolgente per tutti i giocatori.