Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อใหม่ Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ และ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug ใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธปรับแต่งได้อย่างไร?
เพื่อให้เข้าใจถึงตัวเลือกการออกแบบเราได้พูดคุยกับ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกลโดยปกติแล้วจะพึ่งพากระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองนำเสนอความท้าทายในโลกที่ไร้รอยต่อโดยไม่ต้องใส่จุดใส่ใหม่
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"
การเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกลขยายออกไปเกินกว่ากลไกในการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการแสดงภาพของการกระทำ
“ เรามุ่งเป้าไปที่การแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว "ภาพการโจมตีที่ถูกโจมตีนั้นน่าเชื่อถือด้วยสายตาโดยสร้างการเน้นการทำซ้ำก่อนหน้านี้ในการตอบรับที่ชัดเจน" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีส่วนช่วยในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ ความสามารถในการแกว่ง, เก็บและสลับอาวุธอย่างราบรื่นพร้อมกับแอนิเมชั่นในช่วงเปลี่ยนผ่านความสามารถของนักล่าที่กว้างขึ้น
"นักล่าสามารถใช้อาวุธตามธรรมชาติแม้จะไม่มีอินพุต" Tokuda กล่าวเสริม สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อการใช้งานการรักษาซึ่งก่อนหน้านี้ต้องใช้อาวุธและการหยุดการเคลื่อนไหว
โฟกัสนัดหยุดงาน
ระบบแผลใหม่ของ Wilds ช่วยให้สัตว์ประหลาดบาดเจ็บผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายเฉพาะ ในขณะที่ความเสียหายกำหนดการก่อตัวของแผลการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสจะให้ความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่บาดเจ็บ อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นการนัดหยุดงานโฟกัสที่เป็นเอกลักษณ์ แต่โทคุดะชี้แจงว่าการปรับสมดุลเกิดขึ้นหลังการเบต้าเพื่อป้องกันความไม่เท่าเทียมกันมากเกินไประหว่างประสิทธิภาพของอาวุธ
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน การโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมอาจทำให้เกิดรอยแผลเป็นเพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่คาดคิด Tokuda กล่าวถึงรางวัลเพิ่มเติมที่เป็นไปได้สำหรับการล่าสัตว์สัตว์ประหลาดที่ได้รับการดูแลแล้ว
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นโดยพิจารณาถึงผลกระทบของโหมดโฟกัสต่อลูปการล่าสัตว์ที่สั้นลงและมีผลกระทบมากขึ้น
จังหวะดาบที่ยอดเยี่ยม
Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการปรับสมดุลอาวุธร่วมมือกับศิลปินและอนิเมเตอร์ ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น โฟกัส Strikes องค์ประกอบแอ็คชั่นใหม่ได้รับการออกแบบมาเพื่อความรู้สึกและผลกระทบทางสายตาด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ที่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบเริ่มต้น จังหวะโดยเจตนาซึ่งเป็นสิ่งหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ ความเก่งกาจของดาบที่ยอดเยี่ยม (การปิดกั้นการโจมตีในพื้นที่ผลกระทบความเสียหายที่สอดคล้องกัน) เป็นรากฐานสำหรับการปรับสมดุลอาวุธที่เร็วขึ้น
บุคลิกภาพอาวุธ
นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ ในขณะที่ตั้งเป้าหมายเพื่อประสบการณ์ที่สมดุลพวกเขายอมรับความท้าทายในการหลีกเลี่ยงอาวุธที่เอาชนะ แต่ใช้งานง่าย ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อควบคุมพื้นที่และความเสียหายตามความเสียหายจากเสียงแทนที่จะเป็นเอาต์พุตความเสียหายบริสุทธิ์ การปรับโพสต์เบต้ากล่าวถึงข้อกังวลเกี่ยวกับการใช้เป็นอาวุธสนับสนุนการบัฟเฟอร์ตนเอง นักพัฒนายอมรับความคลาดเคลื่อนการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างสากลที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ส่งเสริมการจับคู่อาวุธเสริม
ทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งของ Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกโดยมีความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดียวโดยจัดการกับความยุ่งยากของการได้มาซึ่งทักษะ
Tokuda และ Fujioka แบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา: Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่เพื่อการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าพร้อมรับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับรุ่นรุ่น
นักพัฒนาเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและการพัฒนาซ้ำโดยมีเป้าหมายที่จะสร้างประสบการณ์ที่สมดุลและมีส่วนร่วมสำหรับผู้เล่นทุกคน