Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Ang bawat Monster Hunter ay naglalabas ng pag -asa sa pag -asa sa mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa isang bagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong pamagat. Monster Hunter: Inalis ang mundo ng mga segment na mga lugar ng paghahanap, at ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano nakatutok ang mga sandata?
Upang maunawaan ang mga pagpipilian sa disenyo, nakipag -usap kami kay Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, direktor din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (Wilds Director, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Mga Larawan
Ang pakikipanayam ay nagsiwalat ng mga detalye ng pag -unlad ng armas, pagtugon sa feedback ng player mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Seamless World Adjustment
Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagsasaayos ng armas dahil sa walang tahi na mapa ng Wilds at dynamic na panahon. Ang mga naka -armas na sandata, ayon sa kaugalian na umaasa sa mga nalalapat na munisyon at coatings, ay nagpakita ng isang hamon sa isang walang tahi na mundo nang hindi nag -restock ng mga puntos.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang pagkonsumo ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay walang limitasyong paggamit, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."
Ang mga pagbabago sa armas, lalo na para sa mga ranged na armas, na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na representasyon ng mga aksyon.
"Nilalayon naming ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa mga espesyal na pag -shot," sabi niya. "Ang mga pag-atake sa pag-atake ng pag-atake ay biswal na nakakumbinsi, ang pagbuo sa mga nakaraang iterasyon ay nakatuon sa malinaw na visual feedback." Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay makabuluhang nag -ambag sa mga pagpapabuti ng animation na ito. Ang kakayahang walang putol na pag -indayog, pag -stow, at paglipat ng mga sandata, kasama ang pino na mga animasyon ng transisyonal, pinalawak na mga kakayahan sa mangangaso.
"Ang mga mangangaso ay maaaring gumamit ng mga sandata nang natural, kahit na walang input," idinagdag ni Tokuda. Naapektuhan nito ang paggamit ng item ng pagpapagaling, na dati nang nangangailangan ng pag -iingat ng armas at pagtigil sa paggalaw.
welga ng pokus
Ang bagong sistema ng sugat ng Wilds ay nagbibigay -daan para sa mga sugat na monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Habang ang pinsala ay tumutukoy sa pagbuo ng sugat, ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus ay naghahatid ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang bawat uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging mga animation ng focus strike, ngunit nilinaw ng Tokuda na ang mga pagsasaayos ng balanse ay ginawa post-beta upang maiwasan ang labis na pagkakaiba sa pagitan ng pagiging epektibo ng armas.
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang mga sugat ay nagiging mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay maaari ring maging sanhi ng mga scars, pagdaragdag ng hindi inaasahang mga elemento ng gameplay. Nabanggit ni Tokuda ang mga potensyal na karagdagang gantimpala para sa pangangaso na-wound na mga monsters.
Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, isinasaalang -alang ang epekto ng Focus Mode sa mas maikli, mas nakakaapekto sa mga loop ng pangangaso.
Mahusay na Sword Tempo
Inihayag ni Tokuda na humigit -kumulang anim na tagaplano ang namamahala sa pagbabalanse ng armas, nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype ng pag -unlad, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.
Itinampok ni Fujioka ang papel ng Great Sword sa pag -unlad ng animation. Ang mga welga ng pokus, isang bagong elemento ng pagkilos, ay una na dinisenyo para sa pakiramdam at visual na epekto, kasama ang mahusay na tabak na nagsisilbing paunang prototype. Ang sadyang tempo nito, isang pambihira sa iba pang mga laro ng aksyon, ay nagsisilbing benchmark para sa iba pang mga armas. Ang kakayahang magamit ng Great Sword (pagharang, pag-atake ng lugar-ng-epekto, pare-pareho ang output ng pinsala) ay nagbibigay ng isang pundasyon para sa pagbabalanse ng mas mabilis na bilis ng mga armas.
Personality ng Armas
Inuna ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Habang naglalayon para sa isang balanseng karanasan, kinilala nila ang hamon na maiwasan ang labis na lakas na madaling gamitin na mga armas. Ang Hunting Horn, halimbawa, ay idinisenyo upang maging higit sa kontrol ng lugar at pinsala na batay sa tunog, sa halip na purong output output. Ang mga pagsasaayos ng post-beta ay tumugon sa mga alalahanin tungkol sa paggamit nito bilang isang sandata ng suporta sa sarili. Tinanggap ng mga nag-develop ang ilang mga likas na pagkakaiba-iba ng armas-monster matchup, na naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, unibersal na mga build. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds ay naghihikayat sa mga pantulong na pares ng armas.
ang kasanayan ay bumubuo
Ang sistema ng dekorasyon ng Wilds ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, na tinutugunan ang pagkabigo ng pagkuha ng kasanayan.
Ibinahagi nina Tokuda at Fujioka ang kanilang mga kagustuhan sa sandata: Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop, habang si Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng Lance. Ang Lance, gayunpaman, ay nakatanggap ng makabuluhang negatibong feedback sa panahon ng beta, na nag -uudyok sa mga pangunahing pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas.
Binigyang diin ng mga nag -develop ang kanilang pangako sa feedback ng player at pag -unlad ng iterative, na naglalayong lumikha ng isang balanseng at nakakaakit na karanasan para sa lahat ng mga manlalaro.