ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

by Natalie Feb 25,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、独自の特性を保持します。モンスターハンター:世界削除されたセグメント化されたクエストエリア、モンスターハンターライズは、ワイヤーバグメカニックを導入しました。モンスターハンターワイルドでは、シームレスな狩猟体験を目指して、武器はどのように調整されましたか?

デザインの選択肢を理解するために、藤田王(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来のWilds Director)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6画像

インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処する武器開発の詳細が明らかになりました。

シームレスな世界調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気のために、重要な武器調整を強調しました。伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠距離武器は、ポイントを埋めることなくシームレスな世界で挑戦を提示しました。

「基本的な損傷源は、リソース消費なしに使用可能です」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の弾薬、弓のコーティング用の弾薬の拡散は、ゲージで管理されている無制限の使用です。しかし、事前に準備された材料またはフィールドギャザー材料により、強力な属性弾薬を作成することができます。」

武器の変化、特に遠距離の武器の変化は、メカニックを超えて設計するために拡張されました。藤岡は、行動の視覚的表現を強調しました。

「私たちは、ボウガンに特別なショットを請求する動きを紹介することを目指していました」と彼は述べました。 「攻撃のキャンセルショットは視覚的に説得力があり、以前の反復に「明確な視覚フィードバック」に焦点を当てています。」技術の進歩は、これらのアニメーションの改善に大きく貢献しました。洗練された移行アニメーションとともに、武器をシームレスにスイング、ストウ、切り替え、ハンターの能力を広げます。

「ハンターは、入力がなくても自然に武器を使用できます」とTokudaは付け加えました。これは、以前は武器の収納と移動中止を必要とする癒しのアイテムの使用に影響を与えました。

フォーカスストライク

Wildsの新しい創傷システムは、特定の身体部分に対する継続的な攻撃を通じてモンスターを傷つけることができます。損傷は創傷の形成を決定しますが、フォーカスモードでのフォーカスストライクは、負傷地域に大きな損傷をもたらします。各武器タイプはユニークなフォーカスストライクアニメーションを誇っていますが、Tokudaは、武器の有効性間の過度の格差を防ぐために、バランス調整がベタ後に行われたことを明らかにしました。

創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。環境の相互作用は、傷跡を引き起こし、予期しないゲームプレイ要素を追加する可能性があります。 Tokudaは、すでに巻き込まれたモンスターを狩るための潜在的な追加報酬について言及しました。

モンスターの健康とタフネスは、より短く、よりインパクトのある狩猟ループに対するフォーカスモードの影響を考慮して、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するように調整されました。

グレートソードテンポ

Tokudaは、約6人のプランナーがアーティストやアニメーターと協力して武器のバランスをとっていることを明らかにしました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を知らせました。

藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの役割を強調しました。新しいアクション要素であるFocus Strikesは、最初は感触と視覚的な影響のために設計されており、Great Swordは最初のプロトタイプとして機能しました。他のアクションゲームの珍しいことであるその意図的なテンポは、他の武器のベンチマークとして機能します。グレートソードの汎用性(ブロッキング、エリアオブエフェクト攻撃、一貫したダメージ出力)は、より速いペースの武器のバランスをとるための基盤を提供します。

武器の性格

開発者は、均一な使いやすさよりもユニークな武器設計を優先しました。バランスのとれた体験を目指している間、彼らは圧倒的で使いやすい武器を避けるという課題を認めました。たとえば、狩猟用ホーンは、純粋なダメージ出力ではなく、エリアコントロールとサウンドベースのダメージに優れているように設計されています。ベタ後の調整は、自己粉砕サポート武器としての使用に関する懸念に対処しました。開発者は、過度に効率的で普遍的なビルドを避けることを目指して、いくつかの固有の武器モンスターマッチアップの矛盾を受け入れました。ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、補完的な武器のペアリングを促進します。

スキルビルド

Wildsの装飾システムは世界の装飾システムに似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットを介してアクティブになっています。 Alchemyは、シングルスキルの装飾を作成し、スキルの獲得のフラストレーションに対処することを可能にします。

TokudaとFujiokaは彼らの武器の好みを共有しました。Tokudaは、距離の武器と剣と盾をfavors for adaptabilityに支持しますが、藤岡は専用のランスユーザーです。しかし、ランスはベータ版中に大幅な否定的なフィードバックを受け、リリースバージョンの主要な調整を促しました。

開発者は、プレイヤーのフィードバックと反復開発に対するコミットメントを強調し、すべてのプレーヤーにバランスのとれた魅力的なエクスペリエンスを作成することを目指しています。