Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke nieuwe titel aan. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde zoektochtgebieden en Monster Hunter Rise Introduceerde draadbugmechanica. In Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, hoe werden de wapens afgestemd?
Om de ontwerpkeuzes te begrijpen, spraken we met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Het interview onthulde details voor wapenontwikkeling, met betrekking tot feedback van spelers van de open bètatest van november 2024.
naadloze wereldaanpassingen
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen als gevolg van de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Range wapens, traditioneel afhankelijk van verbruikbare munitie en coatings, vormden een uitdaging in een naadloze wereld zonder restockingpunten.
"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder consumptie van hulpbronnen", legt Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter voor het maken van krachtige attribuut munitie."
Wapenveranderingen, met name voor afstandswapens, strekten zich verder dan mechanica uit om te ontwerpen. Fujioka benadrukte de visuele weergave van acties.
"We wilden de beweging laten zien van het opladen van een bowun voor speciale schoten," zei hij. "Aanvalskanalende opnamen zijn visueel overtuigend en bouwen voort op de focus van eerdere iteraties op duidelijke visuele feedback." Technologische vooruitgang droeg aanzienlijk bij aan deze animatieverbeteringen. De mogelijkheid om van wapens naadloos te slingeren, op te bergen en te wisselen, samen met verfijnde overgangsanimaties, verbreedde jagerscapaciteiten.
"Jagers kunnen op natuurlijke wijze wapens gebruiken, zelfs zonder input," voegde Tokuda eraan toe. Dit had invloed op het gebruik van het genezing van items, waarbij eerder het opslaan van wapens en het stoppen van bewegingen nodig had.
Focus Strikes
Het nieuwe wondsysteem van Wilds maakt het mogelijk om monsters te verwonden door continue aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Hoewel schade de wondvorming bepaalt, levert de focusaanvallen in de focusmodus massale schade aan gewonde gebieden op. Elk wapentype beschikt over unieke focusstaking-animaties, maar Tokuda verduidelijkte dat balansaanpassingen na beta werden gemaakt om overmatige ongelijkheid tussen wapeneffectiviteit te voorkomen.
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Milieu -interacties kunnen ook littekens veroorzaken en onverwachte gameplay -elementen toevoegen. Tokuda noemde potentiële extra beloningen voor het jagen op reeds gewikkelde monsters.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, rekening houdend met de impact van de focusmodus op kortere, meer impactvolle jachtlussen.
Great Sword Tempo
Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht hielden op wapensalancing, samenwerken met kunstenaars en animators. Het grote zwaard diende als een ontwikkelingsprototype en informeerde het ontwerp van andere wapens.
Fujioka benadrukte de rol van het Great Sword in de ontwikkeling van animatie. Focus Strikes, een nieuw actie -element, waren aanvankelijk ontworpen voor gevoel en visuele impact, waarbij het grote zwaard als het eerste prototype diende. Het opzettelijke tempo, een zeldzaamheid in andere actiegames, dient als een benchmark voor andere wapens. De veelzijdigheid van het Great Sword (blokkerende, gebied-van-effect aanvallen, consistente schade-output) biedt een basis voor het in evenwicht brengen van snellere wapens.
wapen persoonlijkheid
De ontwikkelaars hebben prioriteit gegeven aan uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Terwijl ze naar een evenwichtige ervaring streefden, erkenden ze de uitdaging om overweldigde maar gemakkelijk te gebruiken wapens te vermijden. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in gebiedsregeling en op geluid gebaseerde schade, in plaats van pure schade-output. Post-beta-aanpassingen hebben de bezorgdheid geleid over het gebruik ervan als een zelfbuffend ondersteuningswapen. De ontwikkelaars accepteerden enkele inherente wapenmonster matchup-discrepanties, met als doel overdreven efficiënte, universele builds te voorkomen. Het vermogen om twee wapens in wildernis te dragen, moedigt complementaire wapenparen aan.
Skill Builds
Het decoratiesysteem van Wilds is vergelijkbaar met dat van de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd via wapen- of pantserslots. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, wat de frustratie van vaardighedenverwerving aanpakt.
Tokuda en Fujioka deelden hun wapenvoorkeuren: Tokuda -gunsten varieerden wapens en het zwaard en schild voor aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is. De Lance ontving echter significante negatieve feedback tijdens de bèta, wat leidde tot belangrijke aanpassingen voor de releaseversie.
De ontwikkelaars benadrukten hun toewijding aan feedback van spelers en iteratieve ontwikkeling, met als doel een evenwichtige en boeiende ervaring voor alle spelers te creëren.