Daniel Vavra, créateur de The Kingdom Come Trilogy et co-fondateur de Warhorse Studio, critique les limites d'Unreal Engine pour les jeux complexes en monde ouvert. Il affirme que son incapacité à rendre efficacement les environnements complexes, citant spécifiquement la végétation, a provoqué des défis de développement importants pour le Witcher 4.
Vavra met en évidence les difficultés de Unreal Engine avec la végétation réaliste, déclarant: "Unreal fonctionne bien pour les paysages du désert et des rochers, mais le moteur a lutté avec des arbres pendant un temps considérable." Il souligne les limites de la technologie nanite dans ce domaine.
Selon Vavra, un employé de CD Projekt a confirmé les difficultés d'adaptation des scènes qui fonctionnaient en douceur sur le moteur rouge vers un moteur irréel, entraînant des obstacles de production substantiels.
Vavra remet en question la décision de CD Projekt de passer à un moteur Unreal, notant que la plupart des développeurs en monde ouvert utilisent des moteurs propriétaires pour un meilleur contrôle et optimisation. Il met l'accent sur les exigences matérielles haut de gamme d'un moteur Unreal, ce qui le rend inaccessible à de nombreux joueurs.
Bien qu'il soit sorti il y a des années, Kingdom Come: Deliverance conserve une popularité significative. Sa suite, lancé le 4 février, promet des visuels améliorés, un combat raffiné et un récit historiquement mis à la terre poursuivant l'histoire d'Indřich.
Cet article résume les dernières informations sur la version à venir, y compris les exigences du système et le temps de jeu estimé. Nous fournirons des instructions de téléchargement sur la version, en vous assurant que vous êtes parmi les premiers à découvrir le cadre médiéval.