Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่อุปสรรคทางเทคนิคบังคับให้พวกเขากำจัด Dennis Mejillones อดีตศิลปินตัวละครที่ทำงานเกี่ยวกับ Skyrim , Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าความซับซ้อนของการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศของเกมพิสูจน์แล้ว
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างการแยกชิ้นส่วนและการออกแบบชุดสูทต่าง ๆ นำเสนอความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones ให้รายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการที่ซับซ้อนที่เกี่ยวข้องรวมถึงการกำจัดหมวกกันน็อกที่สมจริงการจำลองเนื้อหนังใต้ชุดสูทและภาวะแทรกซ้อนที่แนะนำโดยการออกแบบชุดสูทที่หลากหลายของเกมและแบบจำลองตัวละครที่ปรับแต่งได้ เขากล่าวถึงความซับซ้อนที่เกิดขึ้น
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังในการขาดเลือดและการสูญเสียชิ้นส่วนคุณลักษณะที่มีอยู่ใน Fallout 4 , Mejillones แย้งว่ากลไกเหล่านี้เหมาะสมกว่าภายใน *เสียงตลกของ Fallout เขาตั้งข้อสังเกตว่าความรุนแรงเหนือชั้นนำไปสู่ความงามโดยรวมของเกม
แม้จะมีการละเลยนี้ Starfield , เกม RPG ผู้เล่นเดี่ยวคนแรกของ Bethesda ในรอบแปดปียังคงประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งและดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคนนับตั้งแต่มีการเปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 รีวิว 7/10 ของ IGN เน้นองค์ประกอบเกม RPG ที่น่าสนใจของเกมและการต่อสู้เป็นจุดแข็งที่สำคัญเกินดุลข้อบกพร่อง
การเปิดเผยล่าสุดจากอดีตนักพัฒนา Bethesda คนอื่น ๆ ได้แสดงให้เห็นถึงความท้าทายทางเทคนิคเพิ่มเติมในระหว่างการพัฒนารวมถึงปัญหาหน้าจอการโหลดที่ไม่คาดคิดโดยเฉพาะในเมืองนีออน Bethesda ได้แก้ไขปัญหาเหล่านี้บางอย่างรวมถึงการใช้โหมดประสิทธิภาพ 60FPS และเปิดตัว การขยายพื้นที่ แตก