কমস্কোর এবং আনজু থেকে একটি নতুন যৌথ প্রতিবেদন মার্কিন গেমারদের অভ্যাস, পছন্দ এবং গেমিং শিল্পের মধ্যে ব্যয়ের প্রবণতা সম্পর্কে আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি প্রকাশ করে।
ইউএস গেমাররা অ্যাপ-মধ্যস্থ ক্রয়কে আলিঙ্গন করেফ্রিমিয়াম গেমিংয়ের উত্থান
ইমেজ (c) রিসার্চ গেট কমস্কোরের 2024 স্টেট অফ গেমিং রিপোর্ট, ইন-গেম বিজ্ঞাপনদাতা আনজু-এর সহযোগিতায়, বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম এবং জেনারে মার্কিন গেমারদের আচরণ পরীক্ষা করে।
একটি আকর্ষণীয় অনুসন্ধান: 82% মার্কিন গেমাররা গত বছর ফ্রিমিয়াম শিরোনামে গেমের মধ্যে কেনাকাটা করেছেন। ফ্রিমিয়াম গেমস, "ফ্রি" এবং "প্রিমিয়াম" এর মিশ্রণ, উন্নত বৈশিষ্ট্যগুলির (অতিরিক্ত সংস্থান, আইটেম, ইত্যাদি) জন্য ঐচ্ছিক ইন-অ্যাপ ক্রয়ের সাথে বিনা খরচে মূল গেমপ্লে অফার করে। জনপ্রিয় উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছেএবং লিগ অফ লিজেন্ডস।Genshin Impact
ফ্রিমিয়াম মডেলের সাফল্য, বিশেষ করে মোবাইল গেমিংয়ে, অনস্বীকার্য। 2005 সালে উত্তর আমেরিকায় প্রকাশিত ম্যাপলেস্টোরিকে প্রায়শই একজন অগ্রগামী হিসেবে উল্লেখ করা হয়, যা ভার্চুয়াল পণ্যের জন্য প্রকৃত অর্থের কেনাকাটার ধারণার প্রবর্তন করে।
ফ্রিমিয়াম গেমগুলির ক্রমাগত জনপ্রিয়তা গুগল, অ্যাপল এবং মাইক্রোসফ্টের মতো ডেভেলপার এবং প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য উল্লেখযোগ্য রাজস্ব বাড়িয়েছে। করভিনাস ইউনিভার্সিটির গবেষণায় মডেলের আবেদনের দিকে ইঙ্গিত করা হয়েছে যা ইউটিলিটি, স্ব-অভিব্যক্তি, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং প্রতিযোগিতামূলক গেমপ্লে, অভিজ্ঞতা বাড়ানো বা বিজ্ঞাপন এড়াতে ক্রয়কে অনুপ্রাণিত করে। কমস্কোরের চিফ কমার্শিয়াল অফিসার, স্টিভ বাগদাসারিয়ান, রিপোর্টে গেমিংয়ের সাংস্কৃতিক প্রভাব এবং ব্র্যান্ডের জন্য গেমার আচরণ বোঝার গুরুত্ব তুলে ধরার কথা উল্লেখ করেছেন।
প্রতিবেদনের ফলাফলগুলি ফেব্রুয়ারিতে টেককেনের কাতসুহিরো হারাদা দ্বারা করা মন্তব্যের সাথে অনুরণিত। তিনি জোর দিয়েছিলেন যে টেককেন 8-এ ইন-গেম লেনদেনগুলি গেমের উন্নয়ন বাজেটে উল্লেখযোগ্যভাবে অবদান রাখে, বিশেষ করে ক্রমবর্ধমান উন্নয়ন ব্যয়ের কারণে।