အိမ် သတင်း ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုပြုလုပ်သောဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် Freemium ဂိမ်းများသည် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်။

ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုပြုလုပ်သောဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် Freemium ဂိမ်းများသည် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်။

by Gabriel Jan 26,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းအတွင်း ငွေကြေးသုံးစွဲမှုဆိုင်ရာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကို ထုတ်ဖော်ပြသပါသည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများသည် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံယုံကြည်သည်

Freemium ဂိမ်းကစားခြင်း ထွန်းကားလာခြင်း

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesImage (c) Research Gate Comscore ၏ 2024 State of Gaming Report၊ ဂိမ်းတွင်းကြော်ငြာသူ Anzu နှင့် ပူးပေါင်းထားသော၊ အမျိုးမျိုးသော ပလပ်ဖောင်းနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် US gamer အပြုအမူကို စစ်ဆေးပါသည်။

ထူးခြားသောရှာဖွေတွေ့ရှိချက်- အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်တွင် freemium ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ Freemium ဂိမ်းများ၊ "အခမဲ့" နှင့် "ပရီမီယံ" တို့ကို ရောစပ်ထားသည့် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် အင်္ဂါရပ်များ (အပိုအရင်းအမြစ်များ၊ ပစ္စည်းများ၊ စသည်ဖြင့်) အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများအတွက် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သော အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများဖြင့် အဓိကဂိမ်းကစားခြင်းကို အခမဲ့ပေးပါသည်။ လူကြိုက်များသော ဥပမာများတွင် Genshin Impact နှင့် League of Legends ပါဝင်သည်။

Freemium မော်ဒယ်၏ အောင်မြင်မှုသည် အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ငြင်းမရနိုင်ပါ။ 2005 ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင် ထုတ်ဝေခဲ့သော Maplestory သည် အတုအယောင် ကုန်ပစ္စည်းများအတွက် ငွေအစစ်အမှန် ဝယ်ယူမှု၏ သဘောတရားကို မိတ်ဆက်သည့် ရှေ့ဆောင်တစ်ဦးအဖြစ် မကြာခဏ ညွှန်းဆိုလေ့ရှိသည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်ရေပန်းစားမှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် platform များအတွက် သိသာထင်ရှားသော ဝင်ငွေကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်များသည် အသုံးဝင်မှု၊ ကိုယ်တိုင်ထုတ်ဖော်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ယှဉ်ပြိုင်ကစားမှုများ၊ အတွေ့အကြုံမြှင့်တင်ရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် ဝယ်ယူမှုများကို လှုံ့ဆော်ပေးသည့် အကြောင်းရင်းများမှ ထွက်ပေါ်လာသည့် မော်ဒယ်၏ဆွဲဆောင်မှုကို ညွှန်ပြသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူများ၏ အပြုအမူကို နားလည်ရန် အရေးကြီးကြောင်း အစီရင်ခံစာ၏ အလေးပေးဖော်ပြမှုကို မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။

အစီရင်ခံစာ၏ တွေ့ရှိချက်သည် ဖေဖော်ဝါရီလတွင် Tekken ၏ Katsuhiro Harada မှ မှတ်ချက်များနှင့် ထပ်တူထပ်မျှဖြစ်သည်။ Tekken 8 ရှိ ဂိမ်းအတွင်း အရောင်းအ၀ယ်များသည် အထူးသဖြင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် ဂိမ်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်တွင် သိသိသာသာ အထောက်အကူပြုကြောင်း ၎င်းက အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။