รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับนิสัย ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ ภายในอุตสาหกรรมเกม
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
การเพิ่มขึ้นของเกม Freemium
รูปภาพ (c) รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Research Gate Comscore ซึ่งเป็นความร่วมมือกับ Anzu ผู้ลงโฆษณาในเกม ตรวจสอบพฤติกรรมของนักเล่นเกมชาวอเมริกันในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
การค้นพบที่น่าทึ่ง: 82% ของเกมเมอร์ชาวสหรัฐอเมริกาทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว เกม Freemium ผสมผสานระหว่าง "ฟรี" และ "พรีเมียม" นำเสนอรูปแบบการเล่นหลักโดยไม่มีค่าใช้จ่าย พร้อมตัวเลือกการซื้อในแอปสำหรับฟีเจอร์ที่ได้รับการปรับปรุง (ทรัพยากรพิเศษ ไอเท็ม ฯลฯ) ตัวอย่างยอดนิยม ได้แก่ Genshin Impact และ League of Legends
ความสำเร็จของโมเดล freemium โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมมือถือนั้นไม่อาจปฏิเสธได้ Maplestory ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิก โดยนำเสนอแนวคิดของการซื้อสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมได้กระตุ้นให้นักพัฒนาและแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft มีรายได้จำนวนมาก การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นถึงความน่าดึงดูดของโมเดลนี้อันเนื่องมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการซื้อเพื่อปรับปรุงประสบการณ์หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore กล่าวถึงรายงานที่เน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเหล่าเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ
การค้นพบของรายงานดังกล่าวสอดคล้องกับความคิดเห็นของ Katsuhiro Harada จาก Tekken ในเดือนกุมภาพันธ์ เขาเน้นย้ำว่าธุรกรรมในเกมใน Tekken 8 มีส่วนสำคัญต่องบประมาณการพัฒนาเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้นทุนการพัฒนาสูงขึ้น