ニュース ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

by Gabriel Jan 26,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、ゲーム業界内での支出傾向についての説得力のある洞察が明らかになりました。

米国のゲーマーはアプリ内購入を採用

フリーミアム ゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases画像 (c) Research Gate Comscore の 2024 年ゲーム状況レポートは、ゲーム内広告主 Anzu との協力により、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたる米国のゲーマーの行動を調査しています。

驚くべき調査結果: 昨年、米国のゲーマーの 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 「無料」と「プレミアム」を組み合わせたフリーミアム ゲームでは、コアのゲームプレイを無料で提供し、オプションで拡張機能 (追加のリソース、アイテムなど) をアプリ内購入で購入できます。 人気のある例には、原神 や League of Legends などがあります。

特にモバイル ゲームにおけるフリーミアム モデルの成功は否定できません。 2005 年に北米でリリースされたメイプルストーリーは、仮想商品をリアルマネーで購入するという概念を導入したパイオニアとしてよく引用されます。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの継続的な人気は、Google、Apple、Microsoft などの開発者やプラットフォームに多大な収益をもたらしています。 コルヴィナス大学の研究では、このモデルの魅力は実用性、自己表現、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要素から生じており、エクスペリエンスの向上や広告の回避を目的とした購入動機となっていることが指摘されています。

コムスコアの最高商業責任者、スティーブ バグダサリアン氏は、このレポートがゲームの文化的影響とブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調していると述べました。

この報告書の調査結果は、鉄拳の原田勝弘氏が2月に述べたコメントと共鳴している。 彼は、特に開発コストの高騰を考慮すると、鉄拳 8 のゲーム内トランザクションがゲームの開発予算に大きく貢献していることを強調しました。