Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS dalam industri permainan.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Apl
Kebangkitan Permainan Freemium
Imej (c) Laporan Keadaan Permainan 2024 Research Gate Comscore, kerjasama dengan pengiklan dalam permainan Anzu, meneliti gelagat pemain AS merentas pelbagai platform dan genre.
Penemuan yang menarik: 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Permainan Freemium, gabungan "percuma" dan "premium", menawarkan permainan teras tanpa kos, dengan pembelian dalam apl pilihan untuk ciri yang dipertingkatkan (sumber tambahan, item, dll.). Contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Kejayaan model freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Maplestory, dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis, memperkenalkan konsep pembelian wang sebenar untuk barangan maya.
Kepopularan berterusan permainan freemium telah meningkatkan hasil yang besar untuk pembangun dan platform seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan daripada Universiti Corvinus menunjukkan daya tarikan model yang berpunca daripada faktor seperti utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif, mendorong pembelian untuk meningkatkan pengalaman atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menyatakan laporan yang menonjolkan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku pemain untuk jenama.
Penemuan laporan itu bergema dengan ulasan yang dibuat oleh Katsuhiro Harada Tekken pada bulan Februari. Beliau menekankan bahawa transaksi dalam permainan dalam Tekken 8 menyumbang dengan ketara kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pembangunan.