Bahay Balita Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili

Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili

by Gabriel Jan 26,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga nakakahimok na insight sa mga gawi, kagustuhan, at uso sa paggastos ng mga manlalaro sa US sa loob ng industriya ng gaming.

Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-App na Pagbili

Ang Pagtaas ng Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLarawan (c) Ang 2024 State of Gaming Report ng Research Gate Comscore, isang pakikipagtulungan sa in-game na advertiser na si Anzu, ay sumusuri sa pag-uugali ng mga manlalaro sa US sa iba't ibang platform at genre.

Isang kapansin-pansing natuklasan: 82% ng mga manlalaro sa US ay bumili ng in-game sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang mga larong Freemium, isang kumbinasyon ng "libre" at "premium," ay nag-aalok ng pangunahing gameplay nang walang bayad, na may mga opsyonal na in-app na pagbili para sa mga pinahusay na feature (mga karagdagang mapagkukunan, item, atbp.). Kabilang sa mga sikat na halimbawa ang Genshin Impact at League of Legends.

Ang tagumpay ng modelong freemium, lalo na sa mobile gaming, ay hindi maikakaila. Ang Maplestory, na inilabas sa North America noong 2005, ay madalas na binabanggit bilang isang pioneer, na nagpapakilala sa konsepto ng mga pagbili ng totoong pera para sa mga virtual na produkto.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng patuloy na katanyagan ng mga freemium na laro ay nagpalaki ng malaking kita para sa mga developer at platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Itinuturo ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang apela ng modelo na nagmumula sa mga salik tulad ng utility, pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at mapagkumpitensyang gameplay, na nag-uudyok sa mga pagbili upang mapahusay ang karanasan o maiwasan ang mga ad.

Ang Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ay nabanggit ang pag-highlight ng ulat sa epekto sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng mga manlalaro para sa mga brand.

Ang mga natuklasan ng ulat ay tumutugma sa mga komentong ginawa ng Katsuhiro Harada ng Tekken noong Pebrero. Binigyang-diin niya na ang mga in-game na transaksyon sa Tekken 8 ay nakakatulong nang malaki sa badyet sa pagpapaunlad ng laro, lalo na sa pagtaas ng mga gastos sa pagpapaunlad.