Heim Nachricht Reynatis Interview: Creative Produzent Takumi, Szenarioautor Kazushige Nojima und Komponist Yoko Shimomura diskutieren das Spiel, den Kaffee und mehr

Reynatis Interview: Creative Produzent Takumi, Szenarioautor Kazushige Nojima und Komponist Yoko Shimomura diskutieren das Spiel, den Kaffee und mehr

by Evelyn Feb 01,2025

In diesem Monat wird NIS America am 27. September Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprach ich mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr des Spiels. Das Interview wurde schrittweise durchgeführt; Takumis Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan aus Nis America) und dem Nojima/Shimomura -Segment per E -Mail.

toucharcade (ta): Können Sie uns etwas über Ihre Rolle bei Furyu erzählen?

takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriert sich auf die Erstellung neuer Spiele. Für reynatis leitete ich das Konzept, beaufsichtigte Produktion und Richtung und verwaltete alle Aspekte von Anfang an bis zur Fertigstellung.

ta: reynatis scheint mehr Hype generiert zu haben als jeder frühere Furyu -Titel im Westen. Was ist deine Reaktion?

takumi: Ich bin begeistert! Die positive Reaktion ist erfreulich, insbesondere das bedeutende internationale Interesse. Das Twitter -Engagement zeigt eine große, potenziell wachsende Fangemeinde außerhalb Japans. Das Feedback übertrifft jedes frühere Furyu -Spiel, was unglaublich lohnend ist.

ta: Wie war der japanische Empfang?

takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit (wie Final Fantasy und Kingdom Hearts ) scheinen besonders engagiert zu sein. Sie schätzen die Richtung des Spiels und erwarten zukünftige Entwicklungen. Sie haben sogar begonnen, über den Fortschritt der Geschichte zu theoretisieren, was inspirierend ist. Bestehende Furyu -Fans schätzen auch die einzigartigen Gameplay -Elemente. Insgesamt war die Antwort positiv.

ta: Viele Fans zeichnen Parallelen zwischen reynatis und der Final Fantasy gegen xiii Trailer. Können Sie die Verbindung kommentieren?

takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit löste das Ansehen des gegen xiii Trailer den Wunsch aus, meine eigene Interpretation dessen zu erstellen, was dieses Spiel gewesen sein könnte. Während reynatis Inspiration aus dieser anfänglichen Vision lässt, ist es ganz meine eigene Kreation, die meinen persönlichen kreativen Stil widerspiegelt. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er ist sich des Projekts bewusst. Letztendlich lieferte gegen xiii den ersten Funken, aber reynatis ist eine eindeutige Einheit.

ta: Furyu -Spiele haben oft hervorragende Geschichten und Musik, aber manchmal werden in anderen Bereichen zu kurz. Sind Sie zufrieden mit dem aktuellen Zustand von reynatis?

takumi: wir adressieren Feedback über Updates. Boss-Balancing, feindliche Begegnungspreise und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Ein japanisches Update ist für den 1. September mit weiteren Verfeinerungen geplant. Die westliche Veröffentlichung wird diese Verbesserungen einbeziehen.

ta: Wie hast du dich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt näher gemacht?

takumi: Es war weitgehend direkter Kontakt. Ich habe sie individuell über Twitter oder Linie gewandt und die Kommunikation informell gehalten. Frühere Zusammenarbeit mit Shimomura-san bei Furyu half, aber selbst dann war der erste Kontakt locker.

ta: Was hat Sie dazu inspiriert, sie speziell auszuwählen?

takumi: Ich bin ein Leben lang Kingdom Hearts Fan, tief von Shimomura-sans Musik beeinflusst. Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und x hat auch bei mir mitgeschwunden. Ich wollte ihre Talente kombinieren.

ta: Welche Spiele inspirierten reynatis 's Design?

takumi: Ich bin ein Action -Game -Enthusiast und ließ mich von verschiedenen Titeln inspirieren. reynatis zielt jedoch darauf ab, ein komplettes Paket zu sein, nicht nur ein Actionspiel. Es priorisiert lustige und ansprechende Erfahrungen in allen Aspekten.

ta: wie lange war reynatis in der Entwicklung? Wie hat sich die Pandemie auf den Prozess ausgewirkt?

takumi: ungefähr drei Jahre. Die anfängliche Pandemiephase begrenzte persönliche Treffen, aber die zentrale Struktur und die starke Kommunikation des Entwicklungsteams milderten die Auswirkungen. Später wurden persönliche Besprechungen wieder aufgenommen.

ta: die neo: Die Welt endet mit dir Zusammenarbeit hat bedeutende Buzz generiert. Wie kam das?

takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde formell über Square Enix angesprochen. Es war eine einzigartige Situation, da solche Cross-Company-Kooperationen im Konsolenraum selten sind.

ta: Was waren die geplanten Plattformen? Was war die Lead -Plattform?

takumi: Alle Plattformen wurden von Anfang an geplant, aber der Schalter diente als Lead -Plattform.

ta: wie führt reynatis auf dem Switch auf?

takumi: Es drückt die Grenzen des Switchs. Das Ausgleich von Vertriebsüberlegungen mit kreativer Vision war eine Herausforderung. Die Entscheidung, auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen, wurde getroffen, um die Reichweite zu maximieren, trotz des Potenzials für Kompromisse auf einzelnen Plattformen.

ta: Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan betrachtet?

takumi: Ja, Furyu hat kürzlich einen intern entwickelten PC -Titel veröffentlicht. Die Partnerschaft mit NIS America for Console RPGs nutzt ihr Fachwissen in Lokalisierung und Marketing.

ta: Gibt es eine erhöhte Forderung nach PC -Versionen in Japan?

takumi: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan weitgehend unterschiedlich. Die Spieler halten sich an ihren bevorzugten Plattformen.

ta: Gibt es Pläne für mehr Smartphone -Ports von Premium -Furyu -Spielen?

takumi: furyu plant nicht, die Smartphone -Entwicklung zu priorisieren. Konsolenspiele bieten einzigartige Erlebnisse. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall betrachtet, sodass sichergestellt wird, dass die Erfahrung intakt bleibt.

ta: Warum hat Furyu nicht Spiele auf Xbox veröffentlicht?

takumi: Die mangelnde Verbrauchernachfrage und Anerkennung für die Xbox -Plattform in Japan macht es schwierig, die Entwicklungskosten und das zeitliche Engagement zu rechtfertigen. Das Team hat auch keine Erfahrung mit der Plattform und fügt eine weitere Hürde hinzu.

ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?

takumi: Ich möchte, dass die Spieler das Spiel für eine lange Zeit genießen. Die gestaffelte Veröffentlichung von DLC wird dazu beitragen, Spoiler zu vermeiden und fortlaufend ein Engagement zu bieten.

ta: Gibt es Pläne für ein Kunstbuch oder eine Soundtrack -Veröffentlichung?

takumi: Derzeit gibt es keine Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung ist angesichts der außergewöhnlichen Arbeit von Shimomura-san eine Möglichkeit.

ta: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?

takumi: Tränen des Königreichs , FINAL FANTASY VII rebirth und jedi Survivor .

.

ta: Was ist dein Lieblingsprojekt?

takumi: reynatis . Während Trinity Trigger eine wertvolle Lernerfahrung war, erlaubte Reynatis meine Vision als Produzent, kreatives Produzent und Regisseur.

ta: Was würden Sie zu denen sagen, die mit Furyu -Spielen nicht vertraut sind?

takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen. reynatis befasst sich mit dem gesellschaftlichen Druck, sich anzupassen, und bietet eine Botschaft der Selbstakzeptanz und Ermächtigung. Während es möglicherweise nicht mit der grafischen Treue größerer Titel übereinstimmt, ist seine Botschaft leistungsstark und unvergesslich.

(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima)

ta: Wie sind Sie an reynatis ?

beteiligt

Yoko Shimomura: Takumis plötzlicher Auskünfte! (lacht)

ta: Was haben Sie im Laufe der Jahre für Spiele komponiert?

yoko shimomura: Es ist schwer zu artikulieren. Die Erfahrung wird zu einer neuen Stärke, aber Komposition ist weitgehend intuitiv.

ta: Was war Ihr Lieblingsteil bei der Arbeit an reynatis 's Soundtrack?

Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme flossen die Kompositionen trotz Erschöpfung mühelos.

ta: Wie ist Ihr Stil für verschiedene Technologien erkennbar?

Yoko Shimomura: Ich bin mir nicht sicher! Die Leute sagen, mein Stil ist unterschiedlich, aber ich sehe ihn nicht immer selbst.

ta: Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert, während Sie für reynatis ?

komponieren

yoko shimomura: Keine spezifischen Einflüsse.

ta: Wie unterscheidet sich Ihre Herangehensweise an Spielszenarien jetzt im Vergleich zu den 90ern?

kazushige nojima: Es hängt vom Genre ab. Heute erwarten die Spieler glaubwürdige, vollständig verwirklichte Charaktere, nicht nur Spieler -Avatare. Der Weltaufbau ist entscheidend.

ta: Wie sind Sie mit reynatis ?

zusammengekommen

kazushige nojima: durch Yoko Shimomura, ein alter Bekannter.

ta: Ist reynatis von gegen xiii ?

beeinflusst

kazushige nojima: Ich habe es beim Schreiben nicht bewusst gedacht, aber ich kann nicht genau sagen.

ta: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von reynatis 'szenario?

kazushige nojima: Marins Charakterentwicklung.

ta: Was haben Sie dieses Jahr gespielt?

kazushige nojima: Elden Ring , Drachen Dogma 2 und Euro -Truck -Simulator .

ta: Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?

takumi: Ich mag keinen Kaffee! Ich bevorzuge Tee.

Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee; Black Iced Americano.

yoko shimomura: Eced Tea, stark.

kazushige nojima: schwarz, stark.

Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer und eine Liste anderer TouchArcade -Interviews.