Дом Новости Интервью Рейнатиса: Creative Продюсер Такуми, писатель сценариев Казушиге Ноджима и композитор Йоко Шимомура Обсудите игру, кофе и многое другое

Интервью Рейнатиса: Creative Продюсер Такуми, писатель сценариев Казушиге Ноджима и композитор Йоко Шимомура Обсудите игру, кофе и многое другое

by Evelyn Feb 01,2025

В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпустит действие Furyu RPG Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. До запуска я поговорил с творческим продюсером Такуми, автором сценариев Казушиге Ноджимой и композитором Йоко Шимомурой о развитии игры, вдохновении, сотрудничестве и многом другом. Интервью проводилось поэтапно; Часть Такуми с помощью видеозвонка (перевод Алана из NIS America) и сегмента Nojima/Shimomura по электронной почте.

toucharcade (ta): Не могли бы вы рассказать нам о своей роли в Furyu?

Такуми: Я директор и продюсер, сосредотачиваясь на создании новых игр. Для Рейнатис Я возглавил концепцию, контролировал производство и направление и управлял всеми аспектами от начала до завершения.

ta: Reynatis , кажется, создал больше шумиха, чем любой предыдущий заголовок Furyu на Западе. Какова ваша реакция?

Такуми: Я в восторге! Положительный ответ удовлетворительна, особенно значительный международный интерес. Взаимодействие в Твиттере показывает большую, потенциально растущую фанатскую базу за пределами Японии. Обратная связь превосходит любую предыдущую игру Furyu, что невероятно полезно.

ta: Как был прием японцев?

Такуми: Поклонники работы Тецуя Номуры (например, Final Fantasy и Kingdom Hearts ) кажутся особенно заинтересованными. Они ценят направление игры и ожидают будущих событий. Они даже начали теоретизировать о прогрессе истории, которая вдохновляет. Существующие фанаты Furyu также ценят уникальные элементы игрового процесса. В целом, ответ был положительным.

ta: Многие фанаты проводят параллели между reynatis и трейлером Final Fantasy против XIII . Вы можете прокомментировать соединение?

Такуми: Это чувствительная тема. Как поклонник работы Номуры-сана, видение трейлера против XIII вызвало желание создать мою собственную интерпретацию того, каким могла бы быть эта игра. В то время как Рейнатис черпает вдохновение из этого начального видения, это полностью мое собственное творение, отражающее мой личный творческий стиль. Я разговаривал с Номурой-сан, и он знает о проекте. В конечном счете, против xiii обеспечил начальную искру, но reynatis - уникальная сущность.

TA: Игры Furyu часто имеют отличные истории и музыку, но иногда в других областях не хватает. Довольны ли вы текущее состояние reynatis ?

takumi: мы обращаемся к обратной связи через обновления. Балансировка босса, показатели встреч с врагом и улучшения качества жизни планируются. Японское обновление запланировано на 1 сентября, с дальнейшими усовершенствованиями. Западный релиз будет включать эти улучшения.

]

ta: , как вы подошли к Йоко Шимомуре и Казушиге Ноджиме для проекта?

]

takumi: это был в значительной степени прямой контакт. Я обратился к ним индивидуально через Twitter или линию, сохраняя неформальную общение. Предварительное сотрудничество с Shimomura-San в Furyu помогло, но даже тогда первоначальный контакт был случайным.

]

ta: что вдохновило вас на выбор конкретно?

]

я пожизненный Kingdom Hearts фанат, глубоко под влиянием музыки Шимомура-сан. Работа nojima-san на FINAL FANTASY VII и x также резонировал со мной. Я хотел объединить их таланты. ]

ta: какие игры вдохновили reynatis 'S Design? ]

takumi: я энтузиаст игры в действие и черпает вдохновение из различных названий. Однако reynatis стремится стать полным пакетом, а не просто игрой в действие. Это распределяет приоритеты веселья и привлекательного опыта во всех аспектах. ]

ta: Как долго было reynatis в разработке? Как пандемия повлияла на процесс? ]

takumi: примерно три года. Первоначальная фаза пандемии ограничивала встречи лицом к лицу, но централизованная структура команды разработчиков и сильная связь смягчали влияние. Позже возобновлялись личные встречи. ]

neo: мир заканчивается вами Сотрудничество, созданное значительное гудение. Как это произошло? ]

takumi:

я фанат серии. Сотрудничество приближалось формально через Square Enix. Это была уникальная ситуация, так как в консольном пространстве редко встречается совместная работа редко. ]

ta:

каковы были запланированные платформы? Какая была ведущая платформа? ]

takumi:

все платформы были запланированы с самого начала, но переключатель служил ведущей платформой. ]

ta:

как reynatis выполняет на коммутаторе? ]

takumi: он нажимает ограничения коммутатора. Балансировать соображения продаж с творческим видением было сложным. Решение о выпуске на нескольких платформах было принято, чтобы максимизировать охват, несмотря на возможность компромиссов на отдельных платформах.

]

ta: имеет Furyu, рассматривающую внутреннее развитие ПК в Японии?

]

takumi: yes, Furyu недавно выпустил титул ПК, разработанный внутри. Партнерство с NIS America для консольных RPGS использует свой опыт в области локализации и маркетинга.

ta: существует ли повышенный спрос на версии ПК в Японии?

]

takumi: , по моему мнению, рынки консоли и игровых игроков в Японии остаются в значительной степени различными. Игроки склонны придерживаться своих предпочтительных платформ.

] ]

ta: есть ли планы на большее количество портов смартфонов премиум -игр?

]

takumi: furyu не планирует расставлять приоритеты для разработки смартфона. Консольные игры предлагают уникальный опыт. Порты смартфонов рассматриваются в каждом конкретном случае, гарантируя, что опыт остается нетронутым.

]

ta: Почему Furyu не выпустил игры на Xbox?

]

takumi: отсутствие потребительского спроса и признания для платформы Xbox в Японии затрудняют оправдать расходы на разработку и обязательства по времени. Команде также не хватает опыта с платформой, добавляя еще одно препятствие.

]

ta: , что вы больше всего рады испытать западные игроки?

]

takumi: Я хочу, чтобы игроки долгое время наслаждались игрой. Потрясающее освобождение DLC поможет избежать спойлеров и обеспечить постоянное взаимодействие.

] ]

ta: есть ли планы на арт -книгу или саундтрек?

]

takumi: в настоящее время планов нет, но релиз саундтрека является возможностью, учитывая исключительную работу Шимомура-сан.

]

ta: какие игры вам нравились недавно?

takumi: слезы королевства , FINAL FANTASY VII rebirth , и Jedi Survivor .

ta: Какой ваш любимый проект? ]

Такуми: Рейнатис . В то время как Trinity Trigger был ценным опытом обучения, Рейнатис позволил мне выполнить свое видение в качестве продюсера, творческого продюсера и режиссера.

ta: Что бы вы сказали тем, кто не знаком с играми Furyu?

Такуми: Игры Furyu имеют сильные темы. Рейнатис обращается к общественному давлению, чтобы соответствовать, предлагая послание о самооценке и расширении прав и возможностей. Хотя это может не соответствовать графической точности более крупных названий, его послание мощное и запоминающее.

(ответы по электронной почте от Йоко Шимомура и Казушиге Ноджима)

ta: Как вы попали в reynatis ?

Йоко Шимомура: Внезапная пропаганда Такуми! (смеется)

ta: Что вы узнали, сочиняя для игр на протяжении многих лет?

Йоко Шимомура: Трудно сформулировать. Опыт становится новой силой, но композиция в значительной степени интуитивно понятна.

ta: Какая ваша любимая часть работы над саундтреком reynatis ?

yoko shimomura: Ночь перед записи, когда композиции текут без усилий, несмотря на истощение.

ta: Как вы чувствуете, что ваш стиль остается узнаваемым для разных технологий?

Йоко Шимомура: Я не уверен! Люди говорят, что мой стиль отличается, но я не всегда вижу это сам.

ta: Были ли вы вдохновлены другими играми при составлении для reynatis ?

yoko shimomura: Нет конкретных влияний.

ta: Как ваш подход к сценариям игры сейчас отличается по сравнению с 90 -х?

Казушиге Ноджима: Это зависит от жанра. Сегодня игроки ожидают правдоподобных, полностью реализованных персонажей, а не только аватаров игроков. Мировое строительство имеет решающее значение.

ta: Как вы связались с reynatis ?

Казушиге Ноджима: Через Йоко Шимомура, старый знакомый.

ta: Is reynatis под влиянием против xiii ?

Казушиге Нодзима: Я не думал так, когда писал, но я не могу сказать наверняка.

ta: Какой ваш любимый аспект reynatis сценарий?

Казушиге Ноджима: Развитие персонажа Марина.

ta: Что вы играли в этом году?

Казушиге Ноджима: Элден Кольцо , Dragon's Dogma 2 и Симулятор грузовика евро .

ta: Как вам кофе?

Такуми: Я не люблю кофе! Я предпочитаю чай.

Алан Коста: Молоко или соевое молоко в кофе; Черный Iced Americano.

yoko shimomura: чай со льдом, сильный.

Казушиге Нодзима: черный, сильный.

Интервью заканчивается благодаря всем участникам и списку других интервью Toucharcade.