Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America publiera le RPG d'action de Furyu Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant le lancement, j'ai parlé avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushge Nojima et le compositeur Yoko Shimomura sur le développement, les inspirations, les collaborations du jeu et plus encore. L'entretien a été mené par étapes; La partie de Takumi via un appel vidéo (traduit par Alan de NIS America), et le segment Nojima / Shimomura par e-mail.
toucharcade (ta): pourriez-vous nous parler de votre rôle chez furyu?
Takumi: Je suis réalisateur et producteur, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux. Pour reynatis , j'ai dirigé le concept, supervisé la production et la direction, et géré tous les aspects de la création à l'achèvement.
ta: reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que tout titre de Furyu précédent à l'ouest. Quelle est votre réaction?
Takumi: Je suis ravi! La réponse positive est gratifiante, en particulier l'intérêt international significatif. L'engagement Twitter montre une grande base de fans en croissance potentielle en dehors du Japon. Les commentaires dépassent tout jeu Furyu précédent, ce qui est incroyablement enrichissant.
ta: Comment a été la réception japonaise?
Takumi: Les fans du travail de Tetsuya Nomura (comme Final Fantasy et Kingdom Hearts ) semblent particulièrement engagés. Ils apprécient la direction du jeu et anticipent les développements futurs. Ils ont même commencé à théoriser la progression de l'histoire, ce qui est inspirant. Les fans de Furyu existants apprécient également les éléments de gameplay uniques. Dans l'ensemble, la réponse a été positive.
ta: De nombreux fans établissent des parallèles entre reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter la connexion?
Takumi: C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, voir la bande-annonce contre xiii a déclenché le désir de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Alors que reynatis s'inspire de cette vision initiale, c'est entièrement ma propre création, reflétant mon style créatif personnel. J'ai parlé avec Nomura-san, et il est au courant du projet. En fin de compte, versus xiii a fourni l'étincelle initiale, mais reynatis est une entité unique.
ta: Les jeux Furyu ont souvent d'excellentes histoires et de la musique, mais sont parfois insuffisantes dans d'autres domaines. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
takumi: Nous abordons les commentaires via des mises à jour. L'équilibrage des boss, les taux de rencontres ennemis et les améliorations de la qualité de vie sont prévus. Une mise à jour japonaise est prévue pour le 1er septembre, avec d'autres raffinements à suivre. La version occidentale incorporera ces améliorations.
ta: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet?
takumi: c'était un contact largement direct. Je les ai contactés individuellement via Twitter ou ligne, en gardant la communication informelle. Les collaborations antérieures avec Shimomura-san à Furyu ont aidé, mais même alors, le contact initial a été décontracté.
ta: Qu'est-ce qui vous a inspiré à les choisir spécifiquement?
Takumi: Je suis un fan de Kingdom Hearts Kingdom Hearts , profondément influencé par la musique de Shimomura-san. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et x a également résonné avec moi. Je voulais combiner leurs talents.
ta: quels jeux ont inspiré la conception de reynatis ?
takumi: Je suis un passionné de jeu d'action et je me suis inspiré de divers titres. Cependant, reynatis vise à être un package complet, pas seulement un jeu d'action. Il priorise les expériences amusantes et engageantes sur tous les aspects.
ta: Combien de temps a duré reynatis en développement? Comment la pandémie a-t-elle affecté le processus?
takumi: environ trois ans. La phase pandémique initiale limitait les réunions en face à face, mais la structure centralisée de l'équipe de développement et la forte communication ont atténué l'impact. Plus tard, les réunions en personne ont repris.
ta: le neo: le monde se termine avec vous collaboration générée par un buzz significatif. Comment cela est-il arrivé?
takumi: Je suis un fan de la série. La collaboration a été approchée officiellement par Square Enix. C'était une situation unique, car de telles collaborations de réduction sont rares dans l'espace de la console.
ta: Quelles étaient les plates-formes planifiées? Quelle était la plate-forme principale?
takumi: Toutes les plates-formes ont été planifiées dès le début, mais le commutateur a servi de plate-forme de plomb.
ta: comment reynatis fonctionne-t-il sur le commutateur?
takumi: il pousse les limites du commutateur. Équilibrer les considérations de vente avec une vision créative a été difficile. La décision de libérer sur plusieurs plates-formes a été prise pour maximiser la portée, malgré le potentiel de compromis sur les plates-formes individuelles.
ta: Furyu a-t-il considéré le développement de PC interne au Japon?
takumi: Oui, Furyu a récemment publié un titre PC développé en interne. Le partenariat avec NIS America pour les RPG de console tire parti de leur expertise en localisation et marketing.
ta: y a-t-il une demande accrue de versions PC au Japon?
takumi: À mon avis, les marchés de jeu de la console et du PC au Japon restent largement distincts. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leurs plates-formes préférées.
ta: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone de jeux Furyu premium?
takumi: furyu ne prévoit pas de hiérarchiser le développement des smartphones. Les jeux de console offrent des expériences uniques. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, garantissant que l'expérience reste intacte.
ta: Pourquoi Furyu n'a-t-il pas publié des jeux sur Xbox?
takumi: Le manque de demande et de reconnaissance des consommateurs pour la plate-forme Xbox au Japon rend difficile la justification des coûts de développement et de l'engagement de temps. L'équipe manque également d'expérience avec la plate-forme, ajoutant un autre obstacle.
ta: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre?
takumi: Je veux que les joueurs apprécient le jeu pendant longtemps. La version échelonnée de DLC aidera à éviter les spoilers et à fournir un engagement continu.
ta: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale?
takumi: Actuellement, il n'y a pas de plans, mais une version de la bande-son est une possibilité étant donné le travail exceptionnel de Shimomura-san.
ta: Quels jeux avez-vous apprécié récemment?
takumi: larmes du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi survivor .
ta: Quel est votre projet préféré?
Takumi: reynatis . Alors que Trinity Trigger a été une expérience d'apprentissage précieuse, reynatis m'a permis de réaliser ma vision en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur.
ta: Que diriez-vous à ceux qui ne connaissent pas les jeux Furyu?
Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes forts. reynatis traite des pressions sociétales pour se conformer, offrant un message d'acceptation de soi et d'autonomisation. Bien qu'il ne corresponde pas à la fidélité graphique des titres plus grands, son message est puissant et mémorable.
(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)
ta: Comment vous êtes-vous impliqué dans reynatis ?
Yoko Shimomura: Takumi's Soudain sensibilisation! (rires)
ta: Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux au fil des ans?
Yoko Shimomura: Il est difficile d'articuler. L'expérience devient une nouvelle force, mais la composition est largement intuitive.
ta: Quelle a été votre partie préférée de travailler sur la bande-son de Reynatis ?
Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, lorsque les compositions se sont déroulées sans effort malgré l'épuisement.
ta: Comment pensez-vous que votre style reste reconnaissable sur différentes technologies?
Yoko Shimomura: Je ne suis pas sûr! Les gens disent que mon style est distinct, mais je ne le vois pas toujours moi-même.
ta: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux tout en composant pour reynatis ?
yoko shimomura: pas d'influences spécifiques.
ta: En quoi votre approche des scénarios de jeu diffère-t-elle maintenant par rapport aux années 90?
Kazushige Nojima: Cela dépend du genre. Aujourd'hui, les joueurs s'attendent à des personnages crédibles et pleinement réalisés, pas seulement aux avatars des joueurs. La construction du monde est cruciale.
ta: Comment vous êtes-vous impliqué avec reynatis ?
Kazushige Nojima: à travers Yoko Shimomura, une vieille connaissance.
ta: est reynatis influencé par contre xiii ?
Kazushige Nojima: Je ne le pensais pas consciemment en écrivant, mais je ne peux pas dire avec certitude.
ta: Quel est votre aspect préféré du scénario de reynatis ?
Kazushige Nojima: Marin's Character Development.
ta: À quoi avez-vous joué cette année?
Kazushige Nojima: Elden Ring , Dogma de Dragon 2 , et Euro Truck Simulator .
ta: Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je n'aime pas le café! Je préfère le thé.
Alan Costa: lait ou lait de soja dans le café; Black Iced Americano.
Yoko Shimomura: thé glacé, fort.
Kazushige Nojima: noir, fort.
L'interview se termine par un merci à tous les participants et à une liste d'autres interviews TouchArcade.