首页 新闻 Reynatis访谈:Creative制片人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura讨论游戏,咖啡等等

Reynatis访谈:Creative制片人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura讨论游戏,咖啡等等

by Evelyn Feb 01,2025

本月,9月27日,NIS America将在西部发布Furyu的动作RPGReynatis 。 在发布之前,我与创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura进行了交谈,讨论了游戏的开发,灵感,合作等等。 采访分阶段进行; Takumi通过视频通话的部分(由NIS America的Alan翻译)和Nojima/Shimomura细分市场。

>

触摸拖了(ta):您能告诉我们您在Furyu的角色吗?>

takumi:我是导演和制片人,专注于新游戏的创作。对于> reynatis ,我率先负责概念,监督生产和方向,并管理着从开始到完成的所有方面。 ta:

雷纳蒂斯似乎比西方的任何以前的愤怒标题都产生了更多的炒作。 您的反应是什么? > takumi:

>我很高兴!积极的反应令人满意,尤其是国际兴趣。 Twitter参与显示了日本以外的大型,潜在增长的粉丝群。 反馈超过了任何以前的Furyu游戏,这是令人难以置信的有益的。

>

> ta:日语接待怎么样?

> Tetsuya Nomura的作品的

takumi:似乎特别参与了Tetsuya Nomura作品的粉丝(例如最终幻想

王国之魂>)。他们欣赏游戏的方向并预测未来的发展。 他们甚至开始对故事的发展进行理论化,这令人鼓舞。 现有的Furyu粉丝也欣赏独特的游戏元素。 总体而言,响应是积极的。 <> ta:许多粉丝在> reynatis

和最终幻想与XIII >

> takumi:这是一个敏感的话题。 作为Nomura-san作品的粉丝,看到> xiii预告片引发了我对我对游戏可能发生的事情的解释的愿望。 雷纳蒂斯从最初的愿景中汲取灵感,但这完全是我自己的创造,反映了我的个人创作风格。 我已经与Nomura-san进行了交谈,他知道这个项目。 最终,与xiii

提供了初始火花,但是

reynatis是一个独特的实体。 ta: Furyu Games通常具有出色的故事和音乐,但有时在其他领域却缺乏。您是否对 reynatis的当前状态感到满意?>

takumi:我们通过更新来解决反馈。 计划实施老板平衡,敌人的遇到率和生活质量的改善。 日本更新计划于9月1日,随后进行进一步的改进。西部版本将结合这些改进。 [2

TA:

ta:是什么启发了您专门选择它们?

我是终生 x 上的作品也引起了我的共鸣。 我想结合他们的才华。 [2

takumi:

我是一个动作游戏爱好者,并从各种标题中汲取了灵感。 但是,的目标是成为一个完整的软件包,而不仅仅是一个动作游戏。 它优先考虑各个方面的有趣和引人入胜的经验。 [2 reynatis

大流行如何影响该过程?

takumi:

大约三年。最初的大流行阶段有限的面对面会议,但开发团队的集中式结构和强烈的沟通减轻了影响。 后来,恢复了面对面的会议。

ta:

neo:世界以您的结尾协作生成了重要的嗡嗡声。这是怎么发生的? 我是该系列的粉丝。 合作是通过Square Enix正式进行的。 这是一个独特的情况,因为这种跨公司的合作在控制台领域很少。 [2 takumi:FINAL FANTASY VII从一开始就计划了所有平台,但是开关用作领先平台。 TA: reynatis 如何在开关上执行?

takumi:它按下开关的限制。 平衡销售考虑与创造性视觉是具有挑战性的。 尽管有潜力在各个平台上进行妥协,但在多个平台上发布的决定仍在最大化。 [2 在日本被视为内部PC开发?

takumi:

ta:日本对PC版本的需求增加?

takumi:

在我看来,日本的控制台和PC游戏市场在很大程度上保持了不同。 玩家倾向于坚持自己的首选平台。

有更多智能手机端口的计划

[2 ta:为什么Furyu不在Xbox上发布游戏?

takumi:

缺乏对日本Xbox平台的消费者需求和识别,这使得很难证明开发成本和时间承诺是合理的。 该团队还缺乏平台的经验,增加了另一个障碍。 [2 您最兴奋的是西方玩家体验?

我希望玩家很长时间享受游戏。 DLC的交错发布将有助于避免破坏者并提供持续的参与。

当前没有计划,但是给定Shimomura-San的出色工作是可能的。 [2 ta:

您最喜欢的项目是什么?

takumi: reynatis 三一触发是一种有价值的学习经历,但reynatis 使我能够履行自己作为制作人,创意制作人和导演的愿景。

>

ta:您会对那些不熟悉Furyu Games的人说些什么?>

> takumi:

Furyu游戏具有强大的主题。 >雷纳蒂斯解决了社会压力以符合的压力,提供了自我接受和赋权的信息。 虽然它可能与较大标题的图形忠诚度不符,但它的信息功能强大且令人难忘。

(来自Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的电子邮件回复)

> ta:>您是如何参与reynatis

> yoko shimomura: takumi的突然外展! (笑) 多年来,您学到了什么?

> yoko shimomura:很难表达。经验成为一种新的力量,但构图在很大程度上是直观的。>

> ta:您最喜欢在

> reynatis

的配乐的部分? yoko shimomura:

录制前一天晚上,尽管作品毫不费力地流动。

ta:您如何觉得自己的风格在不同的技术中仍然可以识别?

>

> yoko shimomura:我不确定! 人们说我的风格与众不同,但我并不总是我自己看到。

ta:

>您是否启发了其他游戏的启发,同时撰写了> reynatis

> yoko shimomura:没有特定的影响。

与90年代相比,您的游戏方案的方法现在有何不同?

这取决于类型。今天,玩家期望可信,完全实现的角色,而不仅仅是玩家头像。 世界建设至关重要。 >ta:>您是如何参与

reynatis

>的

> kazushige nojima:

通过yoko shimomura,旧的熟人。

ta:

v vers xiii 的影响?

> kazushige nojima:

>我在写作时没有有意识地思考,但我不能确定。> ta:>您最喜欢的

reynatis

的方案是什么? > kazushige nojima:

马林的角色开发。

>ta:>您今年正在玩什么?> > kazushige nojima:

elden ring

dragon's dogma dogma 2

euro Truck Simulator

> ta:你喜欢咖啡吗?

>

> takumi:>我不喜欢咖啡! 我更喜欢茶。

艾伦·科斯塔(Alan Costa):牛奶或咖啡中的大豆牛奶;黑色冰美国

yoko shimomura:冰茶,浓烈。

> kazushige nojima:黑色,强壮。

访谈以感谢所有参与者和其他TouchArcade访谈列表结束。