trong tháng này, vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ phát hành game nhập vai hành động của Furyu Reynatis cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima, và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về sự phát triển, cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện trong các giai đoạn; Phần của Takumi thông qua cuộc gọi video (được dịch bởi Alan từ NIS America) và phân đoạn Nojima/Shimomura qua email.
Toucharcade (TA): Bạn có thể cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại Furyu không?
Takumi: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo trò chơi mới. Đối với Reynatis , tôi dẫn đầu khái niệm, giám sát sản xuất và định hướng và quản lý tất cả các khía cạnh từ khi bắt đầu đến khi hoàn thành.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ tiêu đề Furyu nào trước đây ở phương Tây. Phản ứng của bạn là gì?
Takumi: Tôi hồi hộp! Phản ứng tích cực là sự hài lòng, đặc biệt là lợi ích quốc tế đáng kể. Sự tham gia của Twitter cho thấy một nhóm người hâm mộ lớn, có khả năng phát triển bên ngoài Nhật Bản. Phản hồi vượt qua bất kỳ trò chơi Furyu nào trước đây, rất bổ ích.
TA: Lễ tân của Nhật Bản như thế nào?
Takumi:người hâm mộ công việc của Tetsuya Nomura (như Final Fantasy và Kingdom Hearts ) dường như đặc biệt tham gia. Họ đánh giá cao định hướng của trò chơi và dự đoán sự phát triển trong tương lai. Họ thậm chí đã bắt đầu lý thuyết về sự tiến bộ của câu chuyện, điều đó là cảm hứng. Người hâm mộ Furyu hiện tại cũng đánh giá cao các yếu tố chơi trò chơi độc đáo. Nhìn chung, phản hồi đã được tích cực.
TA:Nhiều người hâm mộ vẽ tương đồng giữa Reynatis và đoạn giới thiệu Final Fantasy so với XIII . Bạn có thể nhận xét về kết nối không? Takumi:
Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một fan hâm mộ của công việc của Nomura-san, việc xem đoạn giới thiệuso với XIII đã làm dấy lên mong muốn tạo ra cách giải thích của riêng tôi về những gì trò chơi đó có thể có. Mặc dù <> Reynatis lấy cảm hứng từ tầm nhìn ban đầu đó, nhưng đó hoàn toàn là sáng tạo của riêng tôi, phản ánh phong cách sáng tạo cá nhân của tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san, và anh ấy biết về dự án. Cuối cùng, so với XIII cung cấp tia lửa ban đầu, nhưng Reynatis là một thực thể duy nhất.
TA:Các trò chơi Furyu thường có những câu chuyện và âm nhạc tuyệt vời nhưng đôi khi bị thiếu trong các lĩnh vực khác. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis
không?Takumi: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Cân bằng của ông chủ, tỷ lệ gặp của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống được lên kế hoạch. Một bản cập nhật của Nhật Bản dự kiến vào ngày 1 tháng 9, với các tinh chỉnh tiếp theo để theo dõi. Bản phát hành phương Tây sẽ kết hợp các cải tiến này.
]]
]ta: ] Bạn đã tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima như thế nào cho dự án?
Takumi: Nó phần lớn là liên hệ trực tiếp. Tôi đã liên hệ với họ riêng lẻ thông qua Twitter hoặc dòng, giữ cho giao tiếp không chính thức. Hợp tác trước với Shimomura-san tại Furyu đã giúp, nhưng ngay cả khi đó, liên hệ ban đầu là giản dị.
]]
ta: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để chọn chúng một cách cụ thể? Nó Công việc của NOJIMA-SAN trên
và x cũng cộng hưởng với tôi. Tôi muốn kết hợp tài năng của họ. ] ] FINAL FANTASY VII ] ta:
Takumi:
Tôi là một người đam mê trò chơi hành động và lấy cảm hứng từ nhiều tựa game khác nhau. Tuy nhiên,reynatis nhằm mục đích trở thành một gói hoàn chỉnh, không chỉ là một trò chơi hành động. Nó ưu tiên trải nghiệm thú vị và hấp dẫn trên tất cả các khía cạnh. ] ]
]ta: Đại dịch đã ảnh hưởng đến quá trình như thế nào?
takumi:khoảng ba năm. Các cuộc họp trực tiếp ở giai đoạn đại dịch ban đầu, nhưng cấu trúc tập trung của nhóm phát triển và giao tiếp mạnh mẽ đã giảm nhẹ tác động. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp được nối lại. ]
] ta: Neo: Thế giới kết thúc với bạn
Hợp tác đã tạo ra tiếng vang đáng kể. Làm thế nào mà nó xảy ra?takumi:
Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác đã được tiếp cận chính thức thông qua Square Enix. Đó là một tình huống duy nhất, vì sự hợp tác của công ty chéo như vậy rất hiếm trong không gian console. ]] ta: Các nền tảng được lên kế hoạch là gì? Nền tảng chính là gì?
Takumi: Tất cả các nền tảng được lên kế hoạch từ đầu, nhưng công tắc được dùng làm nền tảng chính.
]ta:
làm thế nàoreynatis thực hiện trên công tắc?
Takumi: Nó đẩy giới hạn của công tắc. Cân bằng các cân nhắc bán hàng với tầm nhìn sáng tạo là một thách thức. Quyết định phát hành trên nhiều nền tảng đã được đưa ra để tối đa hóa phạm vi tiếp cận, mặc dù có khả năng thỏa hiệp trên các nền tảng riêng lẻ.
]
]ta: đã được coi là phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản?
]Takumi: Có, Furyu gần đây đã phát hành một tiêu đề PC được phát triển trong nội bộ. Sự hợp tác với NIS America cho game nhập vai console tận dụng chuyên môn của họ về nội địa hóa và tiếp thị.
ta: Có tăng nhu cầu cho các phiên bản PC tại Nhật Bản không?
Takumi: theo ý kiến của tôi, giao diện điều khiển và thị trường chơi game PC ở Nhật Bản vẫn còn khác biệt. Người chơi có xu hướng bám vào các nền tảng ưa thích của họ.
] ]ta: Có kế hoạch cho các cổng điện thoại thông minh hơn của các trò chơi Furyu cao cấp không?
Takumi: Furyu không có kế hoạch ưu tiên phát triển điện thoại thông minh. Trò chơi giao diện điều khiển cung cấp những trải nghiệm độc đáo. Các cổng điện thoại thông minh được xem xét trên cơ sở từng trường hợp, đảm bảo trải nghiệm vẫn còn nguyên vẹn.
]
]ta: Tại sao không có Furyu phát hành trò chơi trên Xbox?
19 Nhóm cũng thiếu kinh nghiệm với nền tảng, thêm một rào cản khác.] ]
]ta:
Bạn có gì phấn khích nhất đối với người chơi phương Tây để trải nghiệm?] Takumi:
Tôi muốn người chơi thưởng thức trò chơi trong một thời gian dài. Bản phát hành so le của DLC sẽ giúp tránh những kẻ phá hoại và cung cấp sự tham gia liên tục.]
Có kế hoạch cho một cuốn sách nghệ thuật hoặc bản phát hành nhạc phim không?Takumi:
Hiện tại, không có kế hoạch, nhưng bản phát hành nhạc phim là một khả năng được cung cấp cho tác phẩm đặc biệt của Shimomura-san.]
]] ta:
Bạn thích trò chơi nào gần đây?]
] ] ta: Dự án yêu thích của bạn là gì?
Takumi: Reynatis . Mặc dù Trinity Trigger là một trải nghiệm học tập có giá trị, Reynatis cho phép tôi thực hiện tầm nhìn của mình với tư cách là nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và đạo diễn.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người không quen thuộc với các trò chơi Furyu?
Takumi: Các trò chơi Furyu có chủ đề mạnh mẽ. Reynatis giải quyết các áp lực xã hội để tuân thủ, đưa ra một thông điệp về sự chấp nhận và trao quyền cho bản thân. Mặc dù nó có thể không phù hợp với độ trung thực đồ họa của các tựa game lớn hơn, nhưng thông điệp của nó rất mạnh mẽ và đáng nhớ.
(Phản hồi email từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima)
TA: Làm thế nào bạn tham gia vào Reynatis ?
Yoko Shimomura:Takumi tiếp cận đột ngột! (cười)
TA:Bạn đã học được gì khi soạn cho các trò chơi trong nhiều năm? Yoko Shimomura:
Thật khó để nói rõ. Kinh nghiệm trở thành một thế mạnh mới, nhưng thành phần phần lớn là trực quan.
TA:
Phần yêu thích của bạn khi làm việc trênReynatis Yoko Shimomura: Đêm trước khi ghi, khi các tác phẩm chảy một cách dễ dàng mặc dù kiệt sức.
TA: Làm thế nào để bạn cảm thấy phong cách của bạn vẫn dễ nhận biết trên các công nghệ khác nhau?
Yoko Shimomura:Tôi không chắc chắn! Mọi người nói phong cách của tôi là khác biệt, nhưng tôi không luôn tự nhìn thấy nó.
TA:Bạn có được truyền cảm hứng từ các trò chơi khác trong khi sáng tác cho Reynatis ?
Yoko Shimomura: không có ảnh hưởng cụ thể.
TA:
Cách tiếp cận của bạn với các kịch bản trò chơi khác nhau như thế nào so với thập niên 90?Kazushige Nojima:
Nó phụ thuộc vào thể loại này. Ngày nay, người chơi mong đợi các nhân vật đáng tin cậy, nhận ra đầy đủ, không chỉ là hình đại diện của người chơi. Xây dựng thế giới là rất quan trọng.TA:
Làm thế nào bạn tham gia vớiReynatis ?
Kazushige Nojima:thông qua Yoko Shimomura, một người quen cũ. TA: là
Reynatisbị ảnh hưởng bởi so với XIII ?
Kazushige Nojima: Tôi không có ý thức nghĩ như vậy trong khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn. TA: Khía cạnh yêu thích của bạn trong kịch bản Reynatis '
Kazushige Nojima: Phát triển nhân vật của Marin.
TA: Bạn đã chơi gì trong năm nay? Kazushige Nojima:
elden vòng , Dragon's Dogma 2
và Euro Truck Simulator . TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?
Takumi: Tôi không thích cà phê! Tôi thích trà.
Alan Costa: sữa hoặc sữa đậu nành trong cà phê; Đen Iced Americano.
Yoko Shimomura: trà đá, mạnh.
Kazushige Nojima: Đen, mạnh.
Cuộc phỏng vấn kết thúc với tất cả những người tham gia và một danh sách các cuộc phỏng vấn Toucharcade khác.