Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el RPG de acción de Furyu reynatis <-> para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones y más del juego. La entrevista se realizó en etapas; La porción de Takumi a través de la videollamada (traducida por Alan de NIS America), y el segmento nojima/shimomura por correo electrónico.
Toucharcade (TA): ¿Podrías contarnos sobre tu papel en Furyu?
Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para reynatis , encabezé el concepto, supervisé la producción y la dirección, y administré todos los aspectos desde el inicio hasta la finalización.
reynatis parece haber generado más exageración que cualquier título de Furyu anterior en Occidente. ¿Cuál es tu reacción?
Takumi:¡Estoy encantado! La respuesta positiva es gratificante, especialmente el importante interés internacional. El compromiso de Twitter muestra una base de fans grande y potencialmente creciente fuera de Japón. La retroalimentación supera cualquier juego de Furyu anterior, que es increíblemente gratificante.
TA:
¿Cómo ha sido la recepción japonesa?
Takumi:Los fanáticos del trabajo de Tetsuya Nomura (como Final Fantasy y Kingdom Hearts ) parecen particularmente comprometidos. Aprecian la dirección del juego y anticipan los desarrollos futuros. Incluso han comenzado a teorizar sobre la progresión de la historia, lo cual es inspirador. Los fanáticos existentes de Furyu también aprecian los elementos de juego únicos. En general, la respuesta ha sido positiva.
TA:Muchos fanáticos dibujan paralelos entre reynatis y el Fantasy Final versus xiii Trailer. ¿Puedes comentar sobre la conexión?
Takumi: Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, ver el trailer versus xiii provocó el deseo de crear mi propia interpretación de lo que ese juego podría haber sido. Mientras reynatis se inspira en esa visión inicial, es completamente mi propia creación, lo que refleja mi estilo creativo personal. He hablado con Nomura-san, y él es consciente del proyecto. En última instancia, versus xiii proporcionó la chispa inicial, pero reynatis es una entidad única.
TA:
Los juegos Furyu a menudo tienen excelentes historias y música, pero a veces se quedan cortos en otras áreas. ¿Estás satisfecho con el estado actual dereynatis ?
takumi: estamos abordando comentarios a través de actualizaciones. Se planean el equilibrio de los jefes, las tasas de encuentro enemigas y las mejoras de calidad de vida. Una actualización japonesa está programada para el 1 de septiembre, con más refinamientos a seguir. La versión occidental incorporará estas mejoras.
ta: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
takumi: fue en gran medida contacto directo. Me contacté individualmente a través de Twitter o línea, manteniendo la comunicación informal. Las colaboraciones previas con Shimomura-san en Furyu ayudaron, pero incluso entonces, el contacto inicial fue informal.
ta: ¿Qué lo inspiró a elegirlos específicamente?
takumi: Soy un fanático de Lifelong Kingdom Hearts , profundamente influenciado por la música de Shimomura-San. El trabajo de nojima-san en FINAL FANTASY VII y x también resonó conmigo. Quería combinar sus talentos.
ta: ¿Qué juegos inspiraron reynatis 's Design?
takumi: Soy un entusiasta del juego de acción y me inspiré en varios títulos. Sin embargo, reynatis apunta a ser un paquete completo, no solo un juego de acción. Prioriza experiencias divertidas y atractivas en todos los aspectos.
ta: ¿cuánto tiempo duró reynatis en desarrollo? ¿Cómo afectó la pandemia el proceso?
takumi: aproximadamente tres años. La fase de pandemia inicial limitó las reuniones cara a cara, pero la estructura centralizada del equipo de desarrollo y la fuerte comunicación mitigaron el impacto. Más tarde, se reanudaron las reuniones en persona.
ta: the neo: el mundo termina con usted colaboración generó un zumbido significativo. ¿Cómo surgió eso?
takumi: Soy fanático de la serie. La colaboración se abordó formalmente a través de Square Enix. Era una situación única, ya que tales colaboraciones de la compañía cruzada son raras en el espacio de la consola.
ta: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas? ¿Cuál fue la plataforma principal?
takumi: Todas las plataformas fueron planificadas desde el inicio, pero el conmutador sirvió como la plataforma principal.
ta: cómo reynatis realiza en el conmutador?
takumi: empuja los límites del interruptor. Equilibrar las consideraciones de ventas con la visión creativa fue un desafío. La decisión de liberarse en múltiples plataformas se tomó para maximizar el alcance, a pesar del potencial de compromisos en plataformas individuales.
ta: ¿ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
takumi: Sí, Furyu ha lanzado recientemente un título de PC desarrollado internamente. La asociación con NIS America para los RPG de consola aprovecha su experiencia en localización y comercialización.
ta: ¿Hay una mayor demanda de versiones de PC en Japón?
takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen en gran medida distintos. Los jugadores tienden a atenerse a sus plataformas preferidas.
ta: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de juegos de Furyu premium?
takumi: Furyu no planea priorizar el desarrollo de teléfonos inteligentes. Los juegos de consola ofrecen experiencias únicas. Los puertos de teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que la experiencia permanezca intacta.
ta: ¿por qué no ha lanzado Furyu en xbox?
takumi: La falta de demanda y reconocimiento del consumidor para la plataforma Xbox en Japón dificulta justificar los costos de desarrollo y el compromiso de tiempo. El equipo también carece de experiencia con la plataforma, agregando otro obstáculo.
ta: ¿qué están más entusiasmados con los jugadores occidentales?
takumi: Quiero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. El lanzamiento escalonado de DLC ayudará a evitar spoilers y proporcionará un compromiso continuo.
ta: ¿Hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora?
takumi: Actualmente, no hay planes, pero una versión de la banda sonora es una posibilidad dado el trabajo excepcional de Shimomura-san.
ta: ¿qué juegos has disfrutado recientemente?
takumi: lágrimas del reino , FINAL FANTASY VII rebirth , y jedi superviviente .
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ta: ¿Cuál es su proyecto favorito?
takumi: reynatis . Mientras que Trinity Trigger fue una experiencia de aprendizaje valiosa, reynatis <-> me permitió cumplir mi visión como productor, productor creativo y director.
ta: ¿Qué dirías a los que no están familiarizados con los juegos de Furyu?
Takumi: Los juegos de Furyu tienen temas fuertes. reynatis aborda las presiones sociales para conformarse, ofreciendo un mensaje de autoaceptación y empoderamiento. Si bien es posible que no coincida con la fidelidad gráfica de títulos más grandes, su mensaje es poderoso y memorable.
(respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima)
TA: ¿Cómo te involucraste en reynatis ?
Yoko Shimomura: El repentino alcance de Takumi! (risas)
TA: ¿Qué has aprendido componiendo para juegos a lo largo de los años?
Yoko Shimomura: Es difícil de articular. La experiencia se convierte en una nueva fortaleza, pero la composición es en gran medida intuitiva.
TA: ¿Cuál fue tu parte favorita de trabajar en la banda sonora? Yoko Shimomura: La noche antes de la grabación, cuando las composiciones fluyeron sin esfuerzo a pesar del agotamiento.
TA: ¿Cómo sientes que tu estilo sigue siendo reconocible en diferentes tecnologías?
Yoko Shimomura: ¡No estoy seguro! La gente dice que mi estilo es distinto, pero no siempre lo veo yo mismo.
TA: ¿Estabas inspirado en otros juegos al componer para
reynatis? Yoko Shimomura: No hay influencias específicas.
TA: ¿Cómo difiere tu enfoque de los escenarios de juego ahora en comparación con los 90?
Kazushige nojima: Depende del género. Hoy, los jugadores esperan personajes creíbles y totalmente realizados, no solo avatares de jugadores. La construcción del mundo es crucial.
ta: ¿Cómo te involucraste con
reynatis? Kazushige nojima: a través de Yoko Shimomura, un viejo conocido.
ta: es
reynatisinfluenciado por versus xiii ? Kazushige nojima: No lo creo conscientemente mientras escribí, pero no puedo decir con certeza.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de
reynatis? Kazushige nojima: Desarrollo del personaje de Marin.
TA: ¿Qué has estado jugando este año?
Kazushige nojima: Elden Ring
,Dragon's Dogma 2 , y Euro Simulator .
ta: ¿Cómo te gusta tu café?
Takumi: ¡No me gusta el café! Prefiero el té.
Alan Costa: leche o leche de soja en café; Black Iced Americano.
Yoko Shimomura: té helado, fuerte.
kazushige nojima: negro, fuerte.
La entrevista concluye con gracias a todos los participantes y una lista de otras entrevistas de Toucharcade.