Bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG Reynatis untuk suis, stim, PS5, dan PS4 di barat. Sebelum pelancaran, saya bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura mengenai perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi. Wawancara itu dijalankan secara berperingkat; Bahagian Takumi melalui panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), dan segmen Nojima/Shimomura melalui e -mel.
Bolehkah anda memberitahu kami tentang peranan anda di Furyu?
Takumi:Saya seorang pengarah dan pengeluar, memberi tumpuan kepada penciptaan permainan baru. Untuk Reynatis , saya menerajui konsep, mengawasi pengeluaran dan arahan, dan menguruskan semua aspek dari permulaan hingga selesai.
ta:Reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak gembar -gembur daripada mana -mana gelaran Furyu sebelumnya di Barat. Apa reaksi anda?
Takumi:Saya gembira! Tanggapan positif adalah memuaskan, terutamanya kepentingan antarabangsa yang penting. Penglibatan Twitter menunjukkan fanbase yang besar, berpotensi berkembang di luar Jepun. Maklum balas melampaui mana -mana permainan Furyu sebelumnya, yang sangat menggembirakan.
ta:
Bagaimana penerimaan Jepun?Takumi:
Peminat karya Tetsuya Nomura (sepertiFinal Fantasy dan Kingdom Hearts ) kelihatan sangat terlibat. Mereka menghargai arah permainan dan menjangkakan perkembangan masa depan. Mereka juga mula teori tentang perkembangan cerita, yang memberi inspirasi. Peminat Furyu yang sedia ada juga menghargai elemen permainan yang unik. Secara keseluruhan, respons telah positif.
Ramai peminat menarik persamaan antaraReynatis dan fantasi akhir versus xiii treler. Bolehkah anda memberi komen mengenai sambungan? Takumi:
Ini topik yang sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san, melihat treler versus xiii mencetuskan keinginan untuk mencipta tafsiran saya sendiri tentang permainan yang mungkin. Walaupun Reynatis menarik inspirasi dari visi awal itu, ia adalah ciptaan saya sendiri, mencerminkan gaya kreatif peribadi saya. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia menyedari projek itu. Akhirnya, versus xiii menyediakan percikan awal, tetapi Reynatis adalah entiti yang unik.
ta: Permainan Furyu sering mempunyai cerita dan muzik yang sangat baik tetapi kadang -kadang jatuh pendek di kawasan lain. Adakah anda berpuas hati dengan keadaan semasa
Reynatis?
Takumi: Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Pengimbangan bos, kadar pertemuan musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Kemas kini Jepun dijadualkan pada 1 September, dengan penambahbaikan selanjutnya untuk diikuti. Siaran Barat akan menggabungkan penambahbaikan ini.
ta: Bagaimana anda mendekati yoko shimomura dan kazushige nojima untuk projek itu?
Takumi: Ia sebahagian besarnya langsung. Saya menjangkau mereka secara individu melalui Twitter atau garis, menjaga komunikasi tidak rasmi. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di Furyu membantu, tetapi walaupun itu, hubungan awal adalah kasual.
ta: Apa yang memberi inspirasi kepada anda untuk memilihnya secara khusus?
Takumi: Saya seumur hidup Kingdom Hearts Fan, sangat dipengaruhi oleh muzik Shimomura-san. Kerja Nojima-san pada FINAL FANTASY VII dan x juga bergema dengan saya. Saya mahu menggabungkan bakat mereka.
ta: Apa permainan yang diilhamkan reynatis 's]?
Takumi: Saya seorang peminat permainan tindakan dan menarik inspirasi dari pelbagai tajuk. Walau bagaimanapun, reynatis bertujuan untuk menjadi pakej lengkap, bukan hanya permainan tindakan. Ia mengutamakan pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di semua aspek.
ta: berapa lama reynatis dalam pembangunan? Bagaimana pandemik mempengaruhi proses?
Takumi: kira -kira tiga tahun. Fasa pandemik awal terhad mesyuarat tatap muka, tetapi struktur berpusat pasukan pembangunan dan komunikasi yang kuat mengurangkan kesannya. Kemudian, mesyuarat secara peribadi diteruskan.
ta: neo: Dunia berakhir dengan anda kolaborasi yang dijana buzz penting. Bagaimana perkara itu berlaku?
Takumi: Saya peminat siri ini. Kerjasama itu didekati secara rasmi melalui Square Enix. Ia adalah keadaan yang unik, kerana kerjasama silang syarikat itu jarang berlaku di ruang konsol.
ta: Apakah platform yang dirancang? Apakah platform utama?
Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, tetapi suis berfungsi sebagai platform utama.
ta: Bagaimana reynatis laksanakan pada suis?
Takumi: ia menolak had suis. Mengimbangi pertimbangan jualan dengan Visi Kreatif adalah mencabar. Keputusan untuk melepaskan pada pelbagai platform dibuat untuk memaksimumkan jangkauan, walaupun potensi untuk kompromi pada platform individu.
ta: Adakah Furyu dianggap sebagai pembangunan PC dalaman di Jepun?
Takumi: Ya, Furyu baru -baru ini mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman. Perkongsian dengan NIS America untuk Konsol RPGS memanfaatkan kepakaran mereka dalam penyetempatan dan pemasaran.
ta: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
Takumi: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun masih sebahagian besarnya berbeza. Pemain cenderung berpegang pada platform pilihan mereka.
ta: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar premium furyu?
Takumi: Furyu tidak merancang untuk mengutamakan pembangunan telefon pintar. Permainan konsol menawarkan pengalaman yang unik. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, memastikan pengalaman tetap utuh.
ta: Mengapa Furyu tidak mengeluarkan permainan di Xbox?
Takumi: Kekurangan permintaan pengguna dan pengiktirafan untuk platform Xbox di Jepun menjadikannya sukar untuk membenarkan kos pembangunan dan komitmen masa. Pasukan ini juga tidak mempunyai pengalaman dengan platform, menambah halangan lain.
ta: Apa yang paling anda teruja untuk pemain Barat?
Takumi: Saya mahu pemain menikmati permainan untuk masa yang lama. Pembebasan DLC yang terhuyung -huyung akan membantu mengelakkan spoiler dan memberikan penglibatan yang berterusan.
ta: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni atau pelepasan soundtrack?
Takumi: Pada masa ini, tidak ada rancangan, tetapi pelepasan soundtrack adalah kemungkinan yang diberikan kerja luar biasa Shimomura-san.
ta: permainan apa yang telah anda nikmati baru -baru ini?
ta: Apa projek kegemaran anda? FINAL FANTASY VII Takumi: Reynatis . Walaupun Trinity Trigger adalah pengalaman pembelajaran yang berharga, Reynatis membenarkan saya memenuhi visi saya sebagai pengeluar, pengeluar kreatif, dan pengarah. ta: Apa yang akan anda katakan kepada orang -orang yang tidak dikenali dengan permainan Furyu?
Takumi: Permainan Furyu mempunyai tema yang kuat. Reynatis menangani tekanan masyarakat untuk mematuhi, menawarkan mesej penerimaan diri dan pemberdayaan. Walaupun ia tidak sepadan dengan kesetiaan grafik tajuk yang lebih besar, mesejnya kuat dan tidak dapat dilupakan.
Bagaimana anda terlibat dalam reynatis ?
jangkauan tiba -tiba Takumi! (ketawa)
Apa yang telah anda pelajari untuk menyusun permainan selama bertahun -tahun?
Sukar untuk mengartikulasikan. Pengalaman menjadi kekuatan baru, tetapi komposisi sebahagian besarnya intuitif.
ta: reynatis soundtrack?
yoko shimomura:
ta:
yoko shimomura:
ta: reynatis ?
yoko shimomura:
ta: Bagaimana pendekatan anda terhadap senario permainan berbeza sekarang berbanding dengan 90 -an? Kazushige Nojima: Ia bergantung kepada genre. Hari ini, pemain mengharapkan watak -watak yang boleh dipercayai, sepenuhnya direalisasikan, bukan hanya avatar pemain. Pembinaan dunia adalah penting. ta: Bagaimana anda terlibat dengan ?
Kazushige Nojima: melalui Yoko Shimomura, kenalan lama. ta: is dipengaruhi oleh versus xiii ?
kazushige nojima: Saya tidak berfikir secara sedar semasa menulis, tetapi saya tidak boleh mengatakan dengan pasti. ta: Apakah aspek kegemaran anda ?
Kazushige Nojima: perkembangan watak Marin. ta: Apa yang telah anda mainkan tahun ini? Kazushige Nojima: , Dogma Dragon 2 , dan simulator trak Euro . ta: Bagaimana anda suka kopi anda?
Takumi: Saya tidak suka kopi! Saya lebih suka teh.
Alan Costa: susu atau susu soya dalam kopi; Black Iced Americano.
yoko shimomura: teh ais, kuat.
Kazushige Nojima: hitam, kuat.