Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Het interview werd in fasen afgenomen; Takumi's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America) en het Nojima/Shimomura -segment via e -mail.
>
toucharcade (ta): kun je ons vertellen over je rol bij Furyu?
>takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe game -creatie. Voor Reynatis leidde ik het concept, hield toezicht op de productie en richting en beheerde alle aspecten van het begin tot de voltooiing.
ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan elke eerdere Furyu -titel in het Westen. Wat is uw reactie?
Takumi: Ik ben heel blij! De positieve respons is verheugend, vooral het belangrijke internationale belang. Twitter -betrokkenheid toont een grote, potentieel groeiende fanbase buiten Japan. De feedback overtreft elk eerder Furyu -spel, dat ongelooflijk de moeite waard is.
>
ta: hoe is de Japanse ontvangst geweest?
>takumi: Fans van het werk van Tetsuya Nomura (zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts ) lijken bijzonder betrokken. Ze waarderen de richting van het spel en anticiperen op toekomstige ontwikkelingen. Ze zijn zelfs begonnen met theoretiseren over de progressie van het verhaal, wat inspirerend is. Bestaande furyu -fans waarderen ook de unieke gameplay -elementen. Over het algemeen was de reactie positief.
> >TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy versus XIII Trailer. Kun je reageren op de verbinding?
>Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als een fan van het werk van Nomura-san, leidde het zien van de versus xiii trailer de wens om mijn eigen interpretatie te creëren van wat die game zou kunnen zijn geweest. Terwijl Reynatis inspiratie put uit die eerste visie, is het volledig mijn eigen creatie, wat mijn persoonlijke creatieve stijl weerspiegelt. Ik heb gesproken met Nomura-san en hij is zich bewust van het project. Uiteindelijk leverde versus xiii de eerste vonk, maar reynatis is een unieke entiteit.
TA: Furyu -games hebben vaak uitstekende verhalen en muziek, maar schieten soms tekort op andere gebieden. Ben je tevreden met de huidige status van Reynatis ?
takumi: we behandelen feedback via updates. Boss Balancing, vijandelijke ontmoetingspercentages en verbeteringen van levenskwaliteit zijn gepland. Een Japanse update is gepland voor 1 september, met verdere verfijningen om te volgen. De westerse release zal deze verbeteringen omvatten.
ta: hoe heb je Yoko shimomura en kazushige nojima benaderd voor het project?
takumi: het was grotendeels direct contact. Ik reikte ze individueel uit via Twitter of lijn, waardoor de communicatie informeel bleef. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hielpen, maar zelfs toen was het eerste contact casual.
ta: wat heeft u geïnspireerd om ze specifiek te kiezen?
takumi: Ik ben een levenslang Kingdom Hearts fan, diep beïnvloed door de muziek van Shimomura-san. Nojima-san werkt aan FINAL FANTASY VII en x ook resoneerde met mij. Ik wilde hun talenten combineren.
ta: welke games geïnspireerd reynatis het ontwerp?
takumi: Ik ben een actiegame -enthousiasteling en put inspiratie uit verschillende titels. Reynatis wil echter een compleet pakket zijn, niet alleen een actiegame. Het geeft prioriteit aan leuke en boeiende ervaringen in alle aspecten.
ta: hoe lang was reynatis in ontwikkeling? Hoe had de pandemie invloed op het proces?
takumi: ongeveer drie jaar. De initiële pandemische fase beperkte face-to-face vergaderingen, maar de gecentraliseerde structuur van het ontwikkelingsteam en de sterke communicatie beperkte de impact. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.
ta: de neo: de wereld eindigt met jou samenwerking genereerde aanzienlijk buzz. Hoe is dat tot stand gekomen?
takumi: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd door vierkante enix. Het was een unieke situatie, omdat dergelijke cross-company samenwerkingen zeldzaam zijn in de consoleruimte.
ta: Wat waren de geplande platforms? Wat was het hoofdplatform?
takumi: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, maar de schakelaar diende als het leadplatform.
ta: hoe werkt reynatis op de schakelaar?
takumi: het verlegt de limieten van de schakelaar. Het balanceren van verkoopoverwegingen met creatieve visie was een uitdaging. De beslissing om op meerdere platforms vrij te geven, werd genomen om het bereik te maximaliseren, ondanks het potentieel voor compromissen op individuele platforms.
ta: heeft furyu als interne pc -ontwikkeling in Japan beschouwd?
takumi: Ja, Furyu heeft onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. De samenwerking met NIS America voor Console RPG's maakt gebruik van hun expertise in lokalisatie en marketing.
ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?
takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels verschillend. Spelers houden de neiging zich aan hun favoriete platforms te houden.
ta: zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
takumi: furyu is niet van plan prioriteit te geven aan de ontwikkeling van smartphones. Console -games bieden unieke ervaringen. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, zodat de ervaring intact blijft.
ta: waarom heeft Furyu games niet op Xbox uitgebracht?
takumi: Het gebrek aan consumentenvraag en erkenning voor het Xbox -platform in Japan maakt het moeilijk om de ontwikkelingskosten en tijdsbesteding te rechtvaardigen. Het team mist ook ervaring met het platform en voegt nog een hindernis toe.
ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?
takumi: Ik wil dat spelers lang van het spel genieten. De gespreide release van DLC zal helpen spoilers te voorkomen en voortdurende betrokkenheid te bieden.
ta: zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release?
takumi: Momenteel zijn er geen plannen, maar een soundtrack-release is een mogelijkheid die het uitzonderlijke werk van Shimomura-san heeft gegeven.
ta: Welke games heb je onlangs genoten?
takumi: tranen van het koninkrijk , rebirth FINAL FANTASY VII, en jedi survivor
Wat is je favoriete project?
takumi: Reynatis . Terwijl Trinity Trigger een waardevolle leerervaring was, liet Reynatis me toe om mijn visie te vervullen als producent, creatieve producent en regisseur.
>
> TA:
Wat zou u zeggen tegen degenen die niet bekend zijn met Furyu -spellen?> Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's. Reynatis
richt zich op de maatschappelijke druk om te conformeren en biedt een boodschap van zelfacceptatie en empowerment. Hoewel het misschien niet overeenkomt met de grafische betrouwbaarheid van grotere titels, is de boodschap krachtig en memorabel.>
> (e -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima)
> ta: hoe ben je betrokken geraakt bij reynatis
?> Yoko Shimomura:
Takumi's plotselinge outreach! (lacht)ta:
Wat heb je geleerd om door de jaren heen te componeren voor games?> yoko shimomura:
het is moeilijk te verwoorden. Er wordt een nieuwe kracht, maar de samenstelling is grotendeels intuïtief.>
> ta: Wat was je favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis
soundtrack?yoko shimomura:
de nacht voor het opnemen, wanneer composities moeiteloos vlogen ondanks uitputting.ta:
hoe denk je dat je stijl herkenbaar blijft in verschillende technologieën?> Yoko Shimomura:
Ik weet het niet zeker! Mensen zeggen dat mijn stijl duidelijk is, maar ik zie het niet altijd zelf.> ta: ben je geïnspireerd door andere spellen tijdens het componeren voor reynatis
?yoko shimomura:
geen specifieke invloeden.>
> ta:
hoe verschilt je benadering van spelscenario's nu in vergelijking met de jaren 90?> kazushige nojima:
Het hangt af van het genre. Tegenwoordig verwachten spelers geloofwaardige, volledig gerealiseerde personages, niet alleen voor speler avatars. Wereldopbouw is cruciaal.> ta: hoe ben je betrokken geraakt bij reynatis
?> kazushige nojima:
via Yoko Shimomura, een oude kennis.> ta: is reynatis beïnvloed door versus xiii
?kazushige nojima:
Ik heb het niet bewust gedacht tijdens het schrijven, maar ik kan het niet zeker zeggen.ta: Wat is je favoriete aspect van Reynatis
scenario?> kazushige nojima:
Marin's karakterontwikkeling.> ta:
wat heb je dit jaar gespeeld?> kazushige nojima: elden ring , Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator
. <🎜>
ta: hoe vind je je koffie leuk?
>Takumi: Ik hou niet van koffie! Ik geef de voorkeur aan thee.
Alan Costa: Melk of sojamelk in koffie; Black Iced Americano.
yoko shimomura: ijsthee, sterk.
>kazushige nojima: zwart, sterk.
>Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en een lijst met andere toucharcade -interviews.
>>