บ้าน ข่าว บทสัมภาษณ์ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกมกาแฟและอื่น ๆ

บทสัมภาษณ์ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกมกาแฟและอื่น ๆ

by Evelyn Feb 01,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และส่วน Nojima/Shimomura ผ่านทางอีเมล

<>

toucharcade (ta):

คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu ได้หรือไม่

Takumi:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับ

Reynatis ฉันเป็นหัวหอกในแนวคิดการดูแลการผลิตและทิศทางและจัดการทุกด้านตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงความสำเร็จ ta:

Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าชื่อ furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก ปฏิกิริยาของคุณคืออะไร takumi:

ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกนั้นน่ายินดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนใจระหว่างประเทศที่สำคัญ การมีส่วนร่วมของ Twitter แสดงให้เห็นว่าฐานแฟนคลับขนาดใหญ่ที่กำลังเติบโตนอกประเทศญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะเกินกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้ซึ่งเป็นรางวัลที่ไม่น่าเชื่อ

<> ta:

แผนกต้อนรับของญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง?

takumi:

แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura (เช่น Final Fantasy และ

Kingdom Hearts

) ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมเป็นพิเศษ พวกเขาชื่นชมทิศทางของเกมและคาดการณ์การพัฒนาในอนาคต พวกเขายังเริ่มทฤษฎีเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเรื่องราวซึ่งเป็นแรงบันดาลใจ แฟน ๆ Furyu ที่มีอยู่ยังชื่นชมองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร โดยรวมแล้วการตอบสนองนั้นเป็นไปในเชิงบวก <> ta: แฟน ๆ หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy กับ Trailer XIII

takumi: เป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะที่เป็นแฟนของงานของ Nomura-san การได้เห็น เมื่อเทียบกับ XIII รถพ่วงจุดประกายความปรารถนาที่จะสร้างการตีความของฉันเองในสิ่งที่เกมนั้นอาจเป็น ในขณะที่ Reynatis ได้รับแรงบันดาลใจจากการมองเห็นครั้งแรกมันเป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเองซึ่งสะท้อนถึงสไตล์ความคิดสร้างสรรค์ส่วนตัวของฉัน ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ ในที่สุด

กับ XIII

ให้ประกายเริ่มต้น แต่ Reynatis เป็นเอนทิตีที่ไม่ซ้ำกัน <> ta: เกม Furyu มักจะมีเรื่องราวและดนตรีที่ยอดเยี่ยม แต่บางครั้งก็สั้นในพื้นที่อื่น ๆ คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis

takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต บอสสมดุลอัตราการเผชิญหน้าของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตมีการวางแผน การอัปเดตของญี่ปุ่นมีกำหนดสำหรับวันที่ 1 กันยายนโดยมีการปรับแต่งเพิ่มเติมให้ติดตาม การเปิดตัวตะวันตกจะรวมการปรับปรุงเหล่านี้

-

ta:

คุณเข้าใกล้ yoko shimomura และ kazushige nojima สำหรับโครงการได้อย่างไร

takumi:

มันเป็นการติดต่อโดยตรงส่วนใหญ่ ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาเป็นรายบุคคลผ่าน Twitter หรือ Line ทำให้การสื่อสารอย่างไม่เป็นทางการ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu ช่วยได้ แต่ถึงอย่างนั้นการติดต่อครั้งแรกก็ไม่เป็นทางการ

- ta:

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณเลือกพวกเขาโดยเฉพาะ

takumi:

ฉันเป็นคนตลอดชีวิต Kingdom Hearts แฟน ๆ ได้รับอิทธิพลอย่างลึกซึ้งจากเพลงของ Shimomura-san Nojima-san ทำงานกับ

และ x ยังสะท้อนกับฉันด้วย ฉันต้องการรวมความสามารถของพวกเขา - FINAL FANTASY VII ta: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจ reynatis การออกแบบ?

takumi:

ฉันเป็นผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นและดึงแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตาม

reynatis มีจุดมุ่งหมายที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ไม่ใช่แค่เกมแอ็คชั่น มันจัดลำดับความสำคัญประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมในทุกด้าน - ta:

นานแค่ไหน ในการพัฒนา? การระบาดใหญ่มีผลต่อกระบวนการอย่างไร takumi:

ประมาณสามปี ขั้นตอนการแพร่ระบาดครั้งแรก จำกัด การประชุมแบบตัวต่อตัว แต่โครงสร้างส่วนกลางของทีมพัฒนาและการสื่อสารที่แข็งแกร่งช่วยลดผลกระทบ ต่อมาการประชุมด้วยตนเองกลับมาอีกครั้ง

-

ta:

neo: โลกจบลงด้วยคุณ การทำงานร่วมกันสร้างเสียงกระหึ่มที่สำคัญ มันเกิดขึ้นได้อย่างไร

takumi:

ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ การทำงานร่วมกันได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการผ่าน Square Enix มันเป็นสถานการณ์ที่ไม่เหมือนใครเนื่องจากความร่วมมือข้าม บริษัท นั้นหายากในพื้นที่คอนโซล -

ta:

takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มนำ

ta:

reynatis ดำเนินการบนสวิตช์เป็นอย่างไร

takumi: มันผลักขีด จำกัด ของสวิตช์ การสร้างความสมดุลให้กับการพิจารณาการขายด้วยวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์นั้นเป็นสิ่งที่ท้าทาย การตัดสินใจที่จะเปิดตัวบนหลายแพลตฟอร์มนั้นได้รับการเข้าถึงสูงสุดแม้จะมีศักยภาพในการประนีประนอมในแต่ละแพลตฟอร์ม

-

ta:

Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ใช่ Furyu เพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน ความร่วมมือกับ NIS America สำหรับ RPG คอนโซลใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญในการแปลและการตลาด

ta:

มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแตกต่างกันเป็นส่วนใหญ่ ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ต้องการ

- ta:

มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่

takumi: furyu ไม่ได้วางแผนที่จะจัดลำดับความสำคัญการพัฒนาสมาร์ทโฟน เกมคอนโซลนำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ยังคงไม่บุบสลาย -

ta: ทำไม Furyu ถึงไม่ปล่อยเกมบน xbox?

takumi: การขาดความต้องการของผู้บริโภคและการรับรู้สำหรับแพลตฟอร์ม Xbox ในญี่ปุ่นทำให้ยากที่จะพิสูจน์ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและความมุ่งมั่นด้านเวลา ทีมยังขาดประสบการณ์กับแพลตฟอร์มเพิ่มอุปสรรคอื่น

-

ta: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?

takumi: ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมเป็นเวลานาน การเปิดตัว DLC ที่ถูกเซรียงจะช่วยหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และให้การมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

-

ta:

มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหรือไม่

takumi:

ปัจจุบันไม่มีแผน แต่การเปิดตัวซาวด์แทร็กเป็นไปได้ที่ได้รับงานพิเศษของ Shimomura-san

- ta:

เมื่อเร็ว ๆ นี้มีเกมอะไรบ้าง

takumi: น้ำตาของราชอาณาจักร

,

rebirth , และ

เจดี -

ta:

โครงการโปรดของคุณคืออะไร

takumi: Reynatis ในขณะที่ ทรินิตี้ทริกเกอร์ เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีค่า Reynatis ทำให้ฉันสามารถเติมเต็มวิสัยทัศน์ของฉันในฐานะโปรดิวเซอร์ผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับ

<>

ta:

คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเกม Furyu?

Takumi:

เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง

Reynatis กล่าวถึงแรงกดดันทางสังคมเพื่อให้สอดคล้องกันโดยเสนอข้อความของการยอมรับตนเองและการเสริมพลัง แม้ว่ามันจะไม่ตรงกับความเที่ยงตรงของกราฟิกของชื่อที่ใหญ่กว่าข้อความของมันมีประสิทธิภาพและน่าจดจำ <> (การตอบกลับอีเมลจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima)

ta:

คุณมีส่วนร่วมใน reynatis ?

Yoko Shimomura: การเผยแพร่ประชาสัมพันธ์อย่างฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ)

ta:

คุณได้เรียนรู้อะไรในการเขียนเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา?

yoko shimomura:

มันยากที่จะพูดชัดแจ้ง ประสบการณ์กลายเป็นจุดแข็งใหม่ แต่องค์ประกอบส่วนใหญ่ใช้งานง่าย <>

ta:

ส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับ Reynatis เพลงประกอบ?

yoko shimomura:

คืนก่อนบันทึกเมื่อองค์ประกอบไหลอย่างง่ายดายแม้จะอ่อนเพลีย

ta: คุณรู้สึกว่าสไตล์ของคุณยังคงเป็นที่รู้จักในเทคโนโลยีที่แตกต่างกันได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: ฉันไม่แน่ใจ! มีคนบอกว่าสไตล์ของฉันแตกต่างกัน แต่ฉันไม่เห็นตัวเองเสมอไป

ta: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่เขียน Reynatis

?

yoko shimomura:

ไม่มีอิทธิพลเฉพาะ

<> ta: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมแตกต่างกันอย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?

kazushige nojima: มันขึ้นอยู่กับประเภท วันนี้ผู้เล่นคาดหวังว่าตัวละครที่น่าเชื่อถือและตระหนักได้อย่างเต็มที่ไม่ใช่แค่อวตารของผู้เล่น การสร้างโลกเป็นสิ่งสำคัญ

ta: คุณมีส่วนร่วมกับ

Reynatis

?

Kazushige Nojima:

ผ่าน Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ

ta:

คือ reynatis ได้รับอิทธิพลจาก เมื่อเทียบกับ XIII ?

kazushige nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน

ta: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ Reynatis

Kazushige Nojima:

การพัฒนาตัวละครของ Marin

ta:

คุณเล่นอะไรในปีนี้? Kazushige nojima:

Elden Ring

, Dogma ของ Dragon 2 และ

Euro Truck Simulator

. <>

ta:

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

takumi:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ฉันชอบชา.

Alan Costa:

นมหรือนมถั่วเหลืองในกาแฟ Black Iced Americano.

yoko shimomura:

ชาเย็น, แข็งแรง

kazushige nojima:

ดำแข็งแรง

บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคนและรายการสัมภาษณ์ toucharcade อื่น ๆ