เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และส่วน Nojima/Shimomura ผ่านทางอีเมล
<>toucharcade (ta):
คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu ได้หรือไม่Takumi:
ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับReynatis ฉันเป็นหัวหอกในแนวคิดการดูแลการผลิตและทิศทางและจัดการทุกด้านตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงความสำเร็จ ta:
Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าชื่อ furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก ปฏิกิริยาของคุณคืออะไร takumi:
ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกนั้นน่ายินดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนใจระหว่างประเทศที่สำคัญ การมีส่วนร่วมของ Twitter แสดงให้เห็นว่าฐานแฟนคลับขนาดใหญ่ที่กำลังเติบโตนอกประเทศญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะเกินกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้ซึ่งเป็นรางวัลที่ไม่น่าเชื่อ<> ta:
แผนกต้อนรับของญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง?takumi:
แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura (เช่น Final Fantasy และ
Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมเป็นพิเศษ พวกเขาชื่นชมทิศทางของเกมและคาดการณ์การพัฒนาในอนาคต พวกเขายังเริ่มทฤษฎีเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเรื่องราวซึ่งเป็นแรงบันดาลใจ แฟน ๆ Furyu ที่มีอยู่ยังชื่นชมองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร โดยรวมแล้วการตอบสนองนั้นเป็นไปในเชิงบวก <> ta: แฟน ๆ หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ
Final Fantasy กับ Trailer XIIItakumi: เป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะที่เป็นแฟนของงานของ Nomura-san การได้เห็น เมื่อเทียบกับ XIII รถพ่วงจุดประกายความปรารถนาที่จะสร้างการตีความของฉันเองในสิ่งที่เกมนั้นอาจเป็น ในขณะที่ Reynatis ได้รับแรงบันดาลใจจากการมองเห็นครั้งแรกมันเป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเองซึ่งสะท้อนถึงสไตล์ความคิดสร้างสรรค์ส่วนตัวของฉัน ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ ในที่สุด
กับ XIII ให้ประกายเริ่มต้น แต่ Reynatis เป็นเอนทิตีที่ไม่ซ้ำกัน
<>
ta: เกม Furyu มักจะมีเรื่องราวและดนตรีที่ยอดเยี่ยม แต่บางครั้งก็สั้นในพื้นที่อื่น ๆ คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต บอสสมดุลอัตราการเผชิญหน้าของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตมีการวางแผน การอัปเดตของญี่ปุ่นมีกำหนดสำหรับวันที่ 1 กันยายนโดยมีการปรับแต่งเพิ่มเติมให้ติดตาม การเปิดตัวตะวันตกจะรวมการปรับปรุงเหล่านี้ ta:
takumi:
-
ta:
ฉันเป็นคนตลอดชีวิต Kingdom Hearts แฟน ๆ ได้รับอิทธิพลอย่างลึกซึ้งจากเพลงของ Shimomura-san Nojima-san ทำงานกับ และ x ยังสะท้อนกับฉันด้วย ฉันต้องการรวมความสามารถของพวกเขา
-
FINAL FANTASY VII ta: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจ reynatis การออกแบบ? takumi: reynatis มีจุดมุ่งหมายที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ไม่ใช่แค่เกมแอ็คชั่น มันจัดลำดับความสำคัญประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมในทุกด้าน
-
ta: นานแค่ไหน ในการพัฒนา? การระบาดใหญ่มีผลต่อกระบวนการอย่างไร
takumi:
-
neo: โลกจบลงด้วยคุณ การทำงานร่วมกันสร้างเสียงกระหึ่มที่สำคัญ มันเกิดขึ้นได้อย่างไร
ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ การทำงานร่วมกันได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการผ่าน Square Enix มันเป็นสถานการณ์ที่ไม่เหมือนใครเนื่องจากความร่วมมือข้าม บริษัท นั้นหายากในพื้นที่คอนโซล
-
takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มนำ
reynatis ดำเนินการบนสวิตช์เป็นอย่างไร takumi: มันผลักขีด จำกัด ของสวิตช์ การสร้างความสมดุลให้กับการพิจารณาการขายด้วยวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์นั้นเป็นสิ่งที่ท้าทาย การตัดสินใจที่จะเปิดตัวบนหลายแพลตฟอร์มนั้นได้รับการเข้าถึงสูงสุดแม้จะมีศักยภาพในการประนีประนอมในแต่ละแพลตฟอร์ม ta:
takumi:
ta:
takumi:
-
ta: takumi: furyu ไม่ได้วางแผนที่จะจัดลำดับความสำคัญการพัฒนาสมาร์ทโฟน เกมคอนโซลนำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ยังคงไม่บุบสลาย
-
ta: ทำไม Furyu ถึงไม่ปล่อยเกมบน xbox?
takumi: การขาดความต้องการของผู้บริโภคและการรับรู้สำหรับแพลตฟอร์ม Xbox ในญี่ปุ่นทำให้ยากที่จะพิสูจน์ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและความมุ่งมั่นด้านเวลา ทีมยังขาดประสบการณ์กับแพลตฟอร์มเพิ่มอุปสรรคอื่น ta: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส? takumi: ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมเป็นเวลานาน การเปิดตัว DLC ที่ถูกเซรียงจะช่วยหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และให้การมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง ta:
takumi:
-
ta: takumi: น้ำตาของราชอาณาจักร rebirth , และ ta: takumi: Reynatis ในขณะที่ ทรินิตี้ทริกเกอร์ เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีค่า Reynatis ทำให้ฉันสามารถเติมเต็มวิสัยทัศน์ของฉันในฐานะโปรดิวเซอร์ผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับ ta:
Takumi: Reynatis กล่าวถึงแรงกดดันทางสังคมเพื่อให้สอดคล้องกันโดยเสนอข้อความของการยอมรับตนเองและการเสริมพลัง แม้ว่ามันจะไม่ตรงกับความเที่ยงตรงของกราฟิกของชื่อที่ใหญ่กว่าข้อความของมันมีประสิทธิภาพและน่าจดจำ
<>
(การตอบกลับอีเมลจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima)
คุณมีส่วนร่วมใน reynatis ? Yoko Shimomura: การเผยแพร่ประชาสัมพันธ์อย่างฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ)
คุณได้เรียนรู้อะไรในการเขียนเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา?
มันยากที่จะพูดชัดแจ้ง ประสบการณ์กลายเป็นจุดแข็งใหม่ แต่องค์ประกอบส่วนใหญ่ใช้งานง่าย
<>
ส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับ Reynatis เพลงประกอบ? yoko shimomura:
ta: คุณรู้สึกว่าสไตล์ของคุณยังคงเป็นที่รู้จักในเทคโนโลยีที่แตกต่างกันได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: ฉันไม่แน่ใจ! มีคนบอกว่าสไตล์ของฉันแตกต่างกัน แต่ฉันไม่เห็นตัวเองเสมอไป
ta: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่เขียน Reynatis
yoko shimomura:
<>
ta: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมแตกต่างกันอย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?
kazushige nojima: มันขึ้นอยู่กับประเภท วันนี้ผู้เล่นคาดหวังว่าตัวละครที่น่าเชื่อถือและตระหนักได้อย่างเต็มที่ไม่ใช่แค่อวตารของผู้เล่น การสร้างโลกเป็นสิ่งสำคัญ
ta: คุณมีส่วนร่วมกับ ?
ผ่าน Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ
คือ reynatis ได้รับอิทธิพลจาก เมื่อเทียบกับ XIII ? kazushige nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน ta: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ Reynatis
การพัฒนาตัวละครของ Marin
คุณเล่นอะไรในปีนี้?
Kazushige nojima: , Dogma ของ Dragon 2 และ . <>
ta:
takumi:
Alan Costa:
yoko shimomura:
kazushige nojima:
บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคนและรายการสัมภาษณ์ toucharcade อื่น ๆ