Casa Notizia Intervista a Reynatis: Creative produttore Takumi, scrittore di scenari Kazushige Nojima e compositore Yoko Shimomura discutono del gioco, del caffè e altro ancora

Intervista a Reynatis: Creative produttore Takumi, scrittore di scenari Kazushige Nojima e compositore Yoko Shimomura discutono del gioco, del caffè e altro ancora

by Evelyn Feb 01,2025

Questo mese, il 27 settembre, NIS America pubblicherà l'azione di Furyu RPG Reynatis per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho parlato con il produttore creativo Takumi, lo scrittore di scenari Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura sullo sviluppo del gioco, le ispirazioni, le collaborazioni e altro ancora. L'intervista è stata condotta in fasi; La parte di Takumi tramite la videochiamata (tradotta da Alan da NIS America) e il segmento Nojima/Shimomura via e -mail.

Toucharcade (TA): potresti parlarci del tuo ruolo in Furyu?

Takumi: Sono un regista e produttore, concentrandomi sulla creazione di nuovi giochi. Per reynatis , ho guidato il concetto, ho supervisionato la produzione e la direzione e ho gestito tutti gli aspetti dall'inizio al completamento.

ta: reynatis sembra aver generato più hype di qualsiasi precedente titolo Furyu in Occidente. Qual è la tua reazione?

Takumi: Sono elettrizzato! La risposta positiva è gratificante, in particolare il significativo interesse internazionale. Il coinvolgimento di Twitter mostra una base grande, potenzialmente in crescita, fuori dal Giappone. Il feedback supera qualsiasi precedente gioco Furyu, che è incredibilmente gratificante.

ta: Come è stata la reception giapponese?

Takumi: I fan del lavoro di Tetsuya Nomura (come Final Fantasy e Kingdom Hearts ) sembrano particolarmente coinvolti. Apprezzano la direzione del gioco e anticipano gli sviluppi futuri. Hanno anche iniziato a teorizzare la progressione della storia, il che è stimolante. I fan di Furyu esistenti apprezzano anche gli elementi di gioco unici. Nel complesso, la risposta è stata positiva.

TA: Molti fan disegnano parallelismi tra reynatis e il trailer Final Fantasy contro XIII . Puoi commentare la connessione?

Takumi: è un argomento sensibile. Come fan del lavoro di Nomura-san, vedere il trailer contro XIII ha suscitato il desiderio di creare la mia interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere. Mentre Reynatis trae ispirazione da quella visione iniziale, è interamente la mia creazione, riflettendo il mio stile creativo personale. Ho parlato con Nomura-san ed è a conoscenza del progetto. Alla fine, contro xiii ha fornito la scintilla iniziale, ma reynatis è un'entità unica.

TA: i giochi Furyu hanno spesso storie e musica eccellenti ma a volte non sono all'altezza in altre aree. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis ?

Takumi: stiamo affrontando il feedback tramite aggiornamenti. Sono previsti il ​​bilanciamento dei boss, i tassi di incontri nemici e i miglioramenti della qualità della vita. Un aggiornamento giapponese è previsto per il 1 ° settembre, con ulteriori perfezionamenti da seguire. La versione occidentale incorporerà questi miglioramenti.

ta: Come hai affrontato Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per il progetto?

Takumi: era in gran parte un contatto diretto. Li ho contattati individualmente tramite Twitter o linea, mantenendo la comunicazione informale. Le precedenti collaborazioni con Shimomura-san a Furyu hanno aiutato, ma anche allora, il contatto iniziale è stato casual.

ta: cosa ti ha ispirato a sceglierli specificamente?

Takumi: I'm A LIFELONG Kingdom Hearts Fan, profondamente influenzato dalla musica di Shimomura-san. Il lavoro di Nojima-san su FINAL FANTASY VII e x risuonava anche con me. Volevo combinare i loro talenti.

ta: quali giochi hanno ispirato reynatis 's design?

Takumi: sono un appassionato di gioco d'azione e ho tratto ispirazione da vari titoli. Tuttavia, Reynatis mira a essere un pacchetto completo, non solo un gioco d'azione. Dà la priorità alle esperienze divertenti e coinvolgenti in tutti gli aspetti.

ta: quanto tempo è stato reynatis nello sviluppo? In che modo la pandemia ha influenzato il processo?

Takumi: circa tre anni. La fase pandemica iniziale ha limitato gli incontri faccia a faccia, ma la struttura centralizzata del team di sviluppo e la forte comunicazione ha mitigato l'impatto. Più tardi, riprese le riunioni di persona.

ta: The neo: il mondo finisce con te la collaborazione ha generato un ronzio significativo. Come è successo?

Takumi: Sono un fan della serie. La collaborazione è stata contattata formalmente attraverso Square Enix. È stata una situazione unica, in quanto tali collaborazioni incrociate sono rare nello spazio della console.

ta: Quali erano le piattaforme pianificate? Qual era la piattaforma principale?

Takumi: Tutte le piattaforme sono state pianificate dall'inizio, ma lo switch è servito da piattaforma principale.

ta: come fa reynatis sullo switch?

Takumi: spinge i limiti dello switch. Il bilanciamento delle considerazioni sulle vendite con la visione creativa è stato impegnativo. La decisione di rilasciare su più piattaforme è stata presa per massimizzare la portata, nonostante il potenziale compromesso su singole piattaforme.

ta: ha considerato lo sviluppo del PC interno in Giappone?

Takumi: Sì, Furyu ha recentemente rilasciato un titolo PC sviluppato internamente. La partnership con NIS America per la console RPGS sfrutta la loro esperienza nella localizzazione e nel marketing.

ta: c'è una maggiore domanda di versioni PC in Giappone?

Takumi: Secondo me, i mercati di gioco con console e PC in Giappone rimangono in gran parte distinti. I giocatori tendono ad attenersi alle loro piattaforme preferite.

ta: ci sono piani per più porte di smartphone dei giochi premium furyu?

Takumi: Furyu non prevede di dare la priorità allo sviluppo dello smartphone. I giochi di console offrono esperienze uniche. Le porte di smartphone sono considerate caso per caso, garantendo che l'esperienza rimanga intatta.

ta: perché Furyu non ha rilasciato i giochi su xbox?

Takumi: La mancanza di domanda e riconoscimento dei consumatori per la piattaforma Xbox in Giappone rende difficile giustificare i costi di sviluppo e l'impegno del tempo. Il team manca anche di esperienza con la piattaforma, aggiungendo un altro ostacolo.

ta: Cosa sei più entusiasta che i giocatori occidentali possano sperimentare?

Takumi: Voglio che i giocatori si godano il gioco per molto tempo. Il rilascio sfalsato di DLC aiuterà a evitare spoiler e fornirà un impegno in corso.

ta: ci sono piani per un libro d'arte o una colonna sonora?

Takumi: Attualmente, non ci sono piani, ma una colonna sonora è una possibilità data il lavoro eccezionale di Shimomura-san.

ta: Quali giochi ti sono piaciuti di recente?

Takumi: Tears of the Kingdom , FINAL FANTASY VII Rebirth e Jedi Survivor .

ta: Qual è il tuo progetto preferito?

Takumi: reynatis . Mentre trigger Trinity è stata un'esperienza di apprendimento preziosa, reynatis mi ha permesso di realizzare la mia visione come produttore, produttore creativo e regista.

TA: Cosa diresti a coloro che non hanno familiarità con i giochi Furyu?

Takumi: i giochi Furyu hanno temi forti. Reynatis affronta le pressioni sociali per conformarsi, offrendo un messaggio di auto-accettazione e potenziamento. Anche se potrebbe non corrispondere alla fedeltà grafica di titoli più grandi, il suo messaggio è potente e memorabile.

(Risposte e -mail di Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)

TA: Come sei stato coinvolto in reynatis ?

Yoko Shimomura: Improvvisa sensibilizzazione di Takumi! (ride)

TA: Cosa hai imparato a composizione per i giochi nel corso degli anni?

yoko shimomura: è difficile articolare. L'esperienza diventa una nuova forza, ma la composizione è in gran parte intuitiva.

TA: Qual era la tua parte preferita di lavorare sulla colonna sonora di Reynatis ?

yoko shimomura: la notte prima della registrazione, quando le composizioni scorrevano senza sforzo nonostante l'esaurimento.

TA: Come si sente che il tuo stile rimane riconoscibile tra diverse tecnologie?

yoko shimomura: non ne sono sicuro! La gente dice che il mio stile è distinto, ma non lo vedo sempre da solo.

ta: sei stato ispirato da altri giochi mentre componeva reynatis ?

yoko shimomura: nessuna influenze specifiche.

TA: In che modo il tuo approccio agli scenari di gioco differisce ora rispetto agli anni '90?

Kazushige Nojima: dipende dal genere. Oggi, i giocatori si aspettano personaggi credibili e pienamente realizzati, non solo avatar dei giocatori. La costruzione del mondo è cruciale.

TA: Come sei stato coinvolto con reynatis ?

kazushige nojima: attraverso yoko shimomura, una vecchia conoscenza.

ta: reynatis è influenzato da contro xiii ?

Kazushige Nojima: non lo pensavo consapevolmente durante la scrittura, ma non posso dire con certezza.

TA: Qual è il tuo aspetto preferito dello scenario di di Reynatis ?

Kazushige Nojima: lo sviluppo del personaggio di Marin.

ta: Cosa hai suonato quest'anno?

kazushige nojima: elden anello , Dragon's Dogma 2 e simulatore di camion euro .

ta: Come ti piace il tuo caffè?

Takumi: Non mi piace il caffè! Preferisco il tè.

Alan Costa: latte o latte di soia nel caffè; Black Iced Americano.

yoko shimomura: tè freddo, forte.

kazushige nojima: nero, forte.

L'intervista si conclude con grazie a tutti i partecipanti e un elenco di altre interviste touchercade.