ニュース Reynatisインタビュー:Creativeプロデューサーのタクミ、シナリオライターのKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraは、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います

Reynatisインタビュー:Creativeプロデューサーのタクミ、シナリオライターのKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraは、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います

by Evelyn Feb 01,2025
今月、9月27日に、NIS AmericaはFuryuのAction RPG

Reynatis を西のスイッチ、蒸気、PS5、およびPS4についてリリースします。 発売の前に、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 インタビューは段階的に行われました。ビデオ通話(NISアメリカからのアランによる翻訳)、および電子メールによる大島/Shimomuraセグメントによるタクミの部分。>

toucharcade(ta):フューリューでのあなたの役割について教えてください。

タクミ:

私は監督でありプロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 reynatis については、コンセプト、生産と方向を監督し、すべての側面を開始から完成まで管理しました。 ta:

reynatis は、西部の以前のフューリューのタイトルよりも多くの誇大広告を生み出したようです。 あなたの反応はどうですか? タクミ:

私は興奮しています!肯定的な反応は、特に重要な国際的な関心を満足させています。 Twitterのエンゲージメントは、日本以外の大規模で潜在的に成長するファンベースを示しています。 フィードバックは、以前のFuryuゲームを上回りますが、これは非常にやりがいがあります。

ta:日本のレセプションはどうでしたか?

タクミ:ティツヤワンラの作品のファン(

ファイナルファンタジー

キングダムハーツのように)は特に熱心に見えます。彼らはゲームの方向性に感謝し、将来の発展を予想しています。 彼らは物語の進行について理論化し始めました。 既存のFuryuファンは、ユニークなゲームプレイ要素にも感謝しています。 全体として、応答は肯定的でした。 ta:

多くのファンは、

ファイナルファンタジー対xiiiトレーラーの間に類似点を描きます。 接続についてコメントできますか? タクミ:それは敏感なトピックです。 野村さんの作品のファンとして、対xiii

トレーラーを見ると、そのゲームが何であったかについての私自身の解釈を作成したいという欲求が巻き込まれました。

reynatis はその最初のビジョンからインスピレーションを引き出しますが、それは完全に私自身の創造的なものであり、私の個人的な創造的なスタイルを反映しています。 私は野村さんと話をしました、そして彼はプロジェクトを知っています。 最終的には、対xiii が最初の火花を提供しましたが、 reynatisはユニークなエンティティです。 ta:

furyuゲームは、しばしば優れたストーリーや音楽を持っていますが、他の分野では不足していることもあります。

reynatis の現在の状態に満足していますか?

takumi:アップデートを通じてフィードバックに対処しています。 ボスのバランス、敵の遭遇率、および生活の質の改善が計画されています。 日本のアップデートは9月1日に予定されており、さらに改良が必要です。西洋のリリースには、これらの改善が組み込まれます。

ta:プロジェクトのためにヨーコ島とカズシゲノジマにどのようにアプローチしましたか?

takumi:それは主に直接的な接触でした。 私はTwitterまたはLineを介して個別に連絡を取り、コミュニケーションを非公式に保ちました。 FuryuでのShimomura-Sanとの以前のコラボレーションは助けになりましたが、それでも最初の接触はカジュアルでした。

ta:具体的にそれらを選択するように促した理由

takumi:

私は生涯にわたるキングダムハーツファンであり、Shimomura-Sanの音楽に深く影響を受けています。 およびFINAL FANTASY VII x に関するnojima-sanの作業も私と共鳴しました。 私は彼らの才能を組み合わせたかった。

ta:

どのゲームにインスピレーションを与えたのか reynatis のデザイン?

takumi:

私はアクションゲーム愛好家であり、さまざまなタイトルからインスピレーションを与えました。 ただし、 reynatis は、アクションゲームだけでなく、完全なパッケージになることを目指しています。 それは、あらゆる側面にわたって楽しくて魅力的な体験を優先します。

ta:

reynatis 開発はどのくらいでしたか? パンデミックはプロセスにどのように影響しましたか? takumi:

約3年。最初のパンデミックフェーズでは、対面会議を制限しましたが、開発チームの集中構造と強力なコミュニケーションが影響を軽減しました。 その後、直接会議が再開されました。

the

neo:世界はあなたで終わりますコラボレーションは大きな話題を生み出しました。どうやってそれが起こったの? takumi:

私はシリーズのファンです。 コラボレーションは、Square Enixを通じて正式にアプローチされました。 このようなコンパニーのコラボレーションはコンソールスペースではまれであるため、それはユニークな状況でした。

ta:

計画されたプラットフォームは何でしたか? リードプラットフォームは何でしたか?

takumi:

すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、スイッチはリードプラットフォームとして機能しました。

ta:

reynatis

はスイッチでどのように実行されますか?

takumi:スイッチの制限を押します。 販売上の考慮事項と創造的なビジョンのバランスをとるのは困難でした。 個々のプラットフォームでの妥協の可能性にもかかわらず、複数のプラットフォームでリリースするという決定は、リーチを最大化するために行われました。

ta:は日本の内部PC開発を検討しましたか?

takumi:はい、Furyuは最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 コンソールRPGSのNIS Americaとのパートナーシップは、ローカリゼーションとマーケティングの専門知識を活用しています。

ta:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?

タクミ:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほぼ明確なままです。 プレイヤーは好みのプラットフォームに固執する傾向があります。

ta:プレミアムフューリュゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?

タクミ: furyuは、スマートフォンの開発に優先順位を付けることを計画していません。 コンソールゲームはユニークな体験を提供します。 スマートフォンポートはケースバイケースで考慮されており、エクスペリエンスがそのままであることを保証します。

ta: furyuがxboxでゲームをリリースしなかったのか?

Takumi:日本のXboxプラットフォームに対する消費者の需要と認識の欠如により、開発コストと時間のコミットメントを正当化することは困難です。 チームにはプラットフォームの経験も欠けており、別のハードルを追加します。

ta:西洋のプレイヤーが経験するのに最も興奮していることは何ですか?

takumi:プレイヤーに長い間ゲームを楽しんでもらいたい。 DLCの驚異的なリリースは、ネタバレを回避し、継続的な関与を提供するのに役立ちます。

ta:アートブックまたはサウンドトラックリリースの計画はありますか?

takumi:現在、計画はありませんが、サウンドトラックのリリースは、志村さんの例外的な仕事を考えると可能性があります。

ta:最近どのゲームを楽しんだか

takumi: 王国の涙 rebirth FINAL FANTASY VII、および jedi survivor

ta:あなたの好きなプロジェクトは何ですか?

タクミ:reynatis 。 トリニティトリガーは貴重な学習体験でしたが、 reynatisは、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとしてのビジョンを満たすことができました。

ta:

furyuゲームに不慣れな人に何を言いますか?

タクミ:

フーリュゲームには強いテーマがあります。 reynatis は、社会的圧力に適合し、自己受容とエンパワーメントのメッセージを提供します。 大規模なタイトルのグラフィカルな忠実度とは一致しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残るものです。

(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答)

ta:

どのようにして

reynatis に関与しましたか ヨコ・シモムラ:

タクミの突然のアウトリーチ! (笑)

ta:

何年にもわたってゲームのために作曲を学んだことは何ですか?

ヨコ・シモムラ:

明確にするのは難しい。エクスペリエンスは新しい強みになりますが、構成はほとんど直感的です。

ta:

reynatis

のサウンドトラックに取り組むのが好きな部分は何でしたか? Yoko shimomura:録音前の夜、疲労にもかかわらず作曲が楽に流れたとき。

ta:

さまざまなテクノロジーであなたのスタイルが認識できると感じていますか?

ヨコ・シモムラ:

よくわかりません! 人々は私のスタイルは独特だと言いますが、私はいつも自分でそれを見るとは限りません。

ta:

reynatis

を作曲しながら他のゲームに触発されましたか?

Yoko shimomura:具体的な影響はありません

ta:ゲームシナリオへのアプローチは、90年代と比較してどのように異なりますか?

kazushige nojima:ジャンルに依存します。今日、プレイヤーは、プレーヤーのアバターだけでなく、信じられる、完全に実現されたキャラクターを期待しています。 世界の構築は非常に重要です。

ta:どのようにして

reynatis

に関与しましたか

kazushige nojima:

ヨーコ・シモムラ、古い知り合い ta:isreynatis

対xiii の影響を受けます

kazushige nojima:書いている間、私は意識的にそう思いませんでしたが、確かに言うことはできません。 ta: reynatis のシナリオのお気に入りの側面は何ですか?

kazushige nojima:マリンのキャラクター開発。

ta:今年は何をプレイしていますか?

kazushige nojima:

elden ring

ドラゴンのドグマ2

、およびユーロトラックシミュレーター

ta:コーヒーはどうですか?

タクミ:コーヒーが好きではありません! お茶が好きです。

アラン・コスタ:コーヒーの牛乳または豆乳。黒いアイスアメリカン。

Yoko shimomura:アイスティー、強い。

kazushige nojima:black、strong。

インタビューは、すべての参加者と他のタッチアケードのインタビューのリストに感謝します。