首頁 新聞 Reynatis訪談:Creative製片人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura討論遊戲,咖啡等等

Reynatis訪談:Creative製片人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura討論遊戲,咖啡等等

by Evelyn Feb 01,2025
本月,9月27日,NIS America將在西部發布Furyu的動作RPGReynatis 。 在發布之前,我與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura進行了交談,討論了遊戲的開發,靈感,合作等等。 采訪分階段進行; Takumi通過視頻通話的部分(由NIS America的Alan翻譯)和Nojima/Shimomura細分市場。 <> >觸摸拖了(ta):

您能告訴我們您在Furyu的角色嗎?>

takumi:

我是導演和製片人,專注於新遊戲的創作。對於> reynatis

,我率先負責概念,監督生產和方向,並管理著從開始到完成的所有方麵。

ta:

雷納蒂斯似乎比西方的任何以前的憤怒標題都產生了更多的炒作。 您的反應是什麼? > takumi:

>我很高興!積極的反應令人滿意,尤其是國際興趣。 Twitter參與顯示了日本以外的大型,潛在增長的粉絲群。 反饋超過了任何以前的Furyu遊戲,這是令人難以置信的有益的。

>

> ta:

日語接待怎麼樣?> Tetsuya Nomura的作品的

takumi:

似乎特別參與了Tetsuya Nomura作品的粉絲(例如最終幻想

王國之魂>)。他們欣賞遊戲的方向並預測未來的發展。 他們甚至開始對故事的發展進行理論化,這令人鼓舞。 現有的Furyu粉絲也欣賞獨特的遊戲元素。 總體而言,響應是積極的。

ta:許多粉絲在> reynatis 和最終幻想與XIII 預告片之間繪製了相似之處。 您可以評論連接嗎?

> > takumi:

這是一個敏感的話題。 作為Nomura-san作品的粉絲,看到> xiii預告片引發了我對我對遊戲可能發生的事情的解釋的願望。 雷納蒂斯從最初的願景中汲取靈感,但這完全是我自己的創造,反映了我的個人創作風格。 我已經與Nomura-san進行了交談,他知道這個項目。 最終,與xiii提供了初始火花,但是

reynatis

是一個獨特的實體。 ta: Furyu Games通常具有出色的故事和音樂,但有時在其他領域卻缺乏。您是否對 reynatis的當前狀態感到滿意?>

takumi:我們通過更新來解決反饋。 計劃實施老闆平衡,敵人的遇到率和生活質量的改善。 日本更新計劃於9月1日,隨後進行進一步的改進。西部版本將結合這些改進。 [2

TA:

ta:是什麼啟發了您專門選擇它們?

我是終生 x 上的作品也引起了我的共鳴。 我想結合他們的才華。 [2

takumi:

我是一個動作遊戲愛好者,並從各種標題中汲取了靈感。 但是,的目標是成為一個完整的軟件包,而不僅僅是一個動作遊戲。 它優先考慮各個方面的有趣和引人入勝的經驗。 [2 reynatis

大流行如何影響該過程?

takumi:

大約三年。最初的大流行階段有限的面對面會議,但開發團隊的集中式結構和強烈的溝通減輕了影響。 後來,恢復了面對面的會議。

ta:

neo:世界以您的結尾協作生成了重要的嗡嗡聲。這是怎麼發生的? 我是該系列的粉絲。 合作是通過Square Enix正式進行的。 這是一個獨特的情況,因為這種跨公司的合作在控制台領域很少。 [2 takumi:FINAL FANTASY VII從一開始就計劃了所有平台,但是開關用作領先平台。 TA: reynatis 如何在開關上執行?

takumi:它按下開關的限制。 平衡銷售考慮與創造性視覺是具有挑戰性的。 儘管有潛力在各個平台上進行妥協,但在多個平台上發布的決定仍在最大化。 [2 在日本被視為內部PC開發?

takumi:

ta:日本對PC版本的需求增加?

takumi:

在我看來,日本的控制台和PC遊戲市場在很大程度上保持了不同。 玩家傾向於堅持自己的首選平台。

有更多智能手機端口的計劃

[2 ta:為什麼Furyu不在Xbox上發布遊戲?

takumi:

缺乏對日本Xbox平台的消費者需求和識別,這使得很難證明開發成本和時間承諾是合理的。 該團隊還缺乏平台的經驗,增加了另一個障礙。 [2 您最興奮的是西方玩家體驗?

我希望玩家很長時間享受遊戲。 DLC的交錯發布將有助於避免破壞者並提供持續的參與。

當前沒有計劃,但是給定Shimomura-San的出色工作是可能的。 [2 ta:

您最喜歡的項目是什麼? takumi: reynatis 三一觸發是一種有價值的學習經曆,但reynatis 使我能夠履行自己作為製作人,創意製作人和導演的願景。 >ta:

您會對那些不熟悉Furyu Games的人說些什麼?

>

> takumi:

Furyu遊戲具有強大的主題。 >雷納蒂斯解決了社會壓力以符合的壓力,提供了自我接受和賦權的信息。 雖然它可能與較大標題的圖形忠誠度不符,但它的信息功能強大且令人難忘。

(來自Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件回複)

> ta:

>您是如何參與reynatis

> yoko shimomura:

takumi的突然外展! (笑)

多年來,您學到了什麼? > yoko shimomura:很難表達。經驗成為一種新的力量,但構圖在很大程度上是直觀的。>

> ta:

您最喜歡在> reynatis 的配樂的部分?

yoko shimomura:錄製前一天晚上,盡管作品毫不費力地流動。

ta:

您如何覺得自己的風格在不同的技術中仍然可以識別?>

> yoko shimomura:我不確定! 人們說我的風格與眾不同,但我並不總是我自己看到。 ta:

>您是否啟發了其他遊戲的啟發,同時撰寫了

> reynatis

> yoko shimomura:

沒有特定的影響。

與90年代相比,您的遊戲方案的方法現在有何不同?

這取決於類型。今天,玩家期望可信,完全實現的角色,而不僅僅是玩家頭像。 世界建設至關重要。

>ta:>您是如何參與reynatis

>的 > kazushige nojima:

通過yoko shimomura,舊的熟人。

ta:

v vers xiii

的影響? > kazushige nojima:

>我在寫作時沒有有意識地思考,但我不能確定。

> ta:>您最喜歡的reynatis

的方案是什麼?

> kazushige nojima:馬林的角色開發。

>ta:>您今年正在玩什麼?> > kazushige nojima:

elden ring dragon's dogma dogma 2

euro Truck Simulator

> ta:你喜歡咖啡嗎?

>

> takumi:>我不喜歡咖啡! 我更喜歡茶。

艾倫·科斯塔(Alan Costa):牛奶或咖啡中的大豆牛奶;黑色冰美國

yoko shimomura:冰茶,濃烈。

> kazushige nojima:黑色,強壯。

訪談以感謝所有參與者和其他TouchArcade訪談列表結束。