MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-titel, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam prioriteit geven aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Deze ontwerpkeuze weerspiegelt de iconische vechtstijl van het personage.
Indiana Jones and the Great Circle Benadrukt man-tegen-man-gevechten en stealth
Puzzels en interactie met de omgeving zijn de sleutel
In een recent interview met PC Gamer legde de designdirecteur en creatief directeur van MachineGames de gameplay-mechanismen van de game uit. Geïnspireerd door hun werk aan titels als Wolfenstein en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, bevestigden de ontwikkelaars een focus op melee-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth.
"Indiana Jones staat niet bekend om haar vuurgevechten", legde de ontwerpdirecteur uit. "Man-tegen-man-gevechten passen veel beter bij zijn karakter." Het team liet zich inspireren door het melee-systeem van Chronicles of Riddick en paste het aan aan Indy's unieke vechtstijl. Verwacht creatieve gevechten met alledaagse voorwerpen zoals potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten. Het doel, zo zeiden ze, was om Indy's vindingrijke en ietwat onhandige charme in de gameplay vast te leggen.
Naast gevechten zal verkenning een belangrijk onderdeel zijn. De game combineert lineaire en open omgevingen en biedt zowel gestructureerde paden als uitgestrekte gebieden voor verkenning, gebaseerd op de Wolfenstein ontwerpfilosofie. Sommige gebieden zullen meeslepende sim-elementen bevatten, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen kunnen krijgen. Vijandelijke kampen zullen bijvoorbeeld creatieve infiltratie en probleemoplossing aanmoedigen.
Stealth zal een cruciale rol spelen en zowel traditionele infiltratie als een uniek 'social stealth'-mechanisme omvatten. Spelers kunnen vermommingen vinden en gebruiken om op te gaan in de menigte en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Elke grote locatie biedt verschillende vermommingsopties.
In een eerder interview met Inverse benadrukte de gamedirecteur het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten. Het team gaf prioriteit aan andere aspecten, waaronder man-tegen-man-gevechten, navigatie en omgevingsinteractie. De opname van uitdagende, maar optioneel oplosbare puzzels werd ook bevestigd. Deze puzzels zijn bedoeld voor zowel casual als hardcore puzzeloplossers.