A Capcom está explorando o uso de IA generativa para otimizar a criação do vasto número de idéias de design necessárias para seus ambientes de jogo - um processo atualmente exigindo "centenas de milhares de conceitos únicos. Essa iniciativa reflete uma tendência mais ampla da indústria, pois os custos de desenvolvimento de videogames crescentes levam os editores a ferramentas movidas a IA para acelerar os fluxos de trabalho e reduzir as despesas. Isso segue os relatórios de conteúdo gerado pela IA em outros títulos importantes, como um item cosmético em Call of Duty: Modern Warfare 3 e uma tela de carregamento em uma parcela anterior de Call of Duty . A EA chegou ao ponto de declarar a IA "o núcleo" de seus negócios.
Em uma entrevista recente ao Google Cloud Japan, o diretor técnico da Capcom, Kazuki Abe (um veterano de projetos como Monster Hunter: World and Exoprimal ), detalhou a experimentação da AI da empresa. Abe destacou o tempo e os recursos significativos dedicados a gerar o grande volume de idéias exclusivas necessárias para ativos de jogo. Ele citou o exemplo das televisões, observando a necessidade de projetos, logotipos e formas individuais, levando à criação de centenas de milhares de conceitos, incluindo os não utilizados.
Esse processo envolve inúmeras propostas para dezenas de milhares de objetos por jogo, cada um exigindo ilustrações e descrições textuais para comunicação com diretores de arte e artistas. Reconhecendo o potencial de otimização, a ABE desenvolveu um sistema que alavancava IA generativa. Este sistema processa documentos de design de jogos e gera idéias de design, acelerando o desenvolvimento e refinando resultados por meio de feedback iterativo.
O protótipo de Abe utiliza vários modelos de IA, incluindo Google Gemini Pro, Gemini Flash e Imagen, e teria recebido um feedback interno positivo. O resultado previsto é uma redução substancial de custos em comparação à criação manual, juntamente com uma melhoria potencial na qualidade geral.
Atualmente, a implementação da IA da Capcom está focada nesse sistema específico, deixando outros aspectos críticos de desenvolvimento - como mecânica de jogo, programação, design de personagens e ideação geral do jogo - sob a direção dos desenvolvedores humanos.