CAPCOM bada użycie generatywnej sztucznej inteligencji do usprawnienia tworzenia ogromnej liczby pomysłów projektowych potrzebnych do środowisk gry - procesu wymagającego „setek tysięcy” unikalnych koncepcji. Ta inicjatywa odzwierciedla szerszy trend branżowy, ponieważ rosnące koszty rozwoju gier wideo popychają wydawców na narzędzia zasilane przez sztuczną inteligencję w celu przyspieszenia przepływów pracy i zmniejszenia wydatków. Poniżej przedstawiono doniesienia o treści generowanej przez AI w innych głównych tytułach, takich jak kosmetyczny przedmiot w Call of Duty: Modern Warfare 3 i ekran ładowania w poprzedniej raty Call of Duty . EA posunęła się nawet do ogłoszenia AI „samego rdzenia” swojej działalności.
W niedawnym wywiadzie dla Google Cloud Japan, dyrektor techniczny Capcom, Kazuki Abe (weteran projektów takich jak Monster Hunter: World and Exoprimal ), szczegółowo opisał eksperymenty AI firmy. Abe podkreślił znaczący czas i zasoby poświęcone generowaniu samej ilości unikalnych pomysłów wymaganych dla zasobów gry. Przytoczył przykład telewizji, odnotowując potrzebę poszczególnych projektów, logo i kształtów, co ostatecznie prowadzi do stworzenia setek tysięcy koncepcji, w tym nieużywanych.
Proces ten obejmuje wiele propozycji dziesiątek tysięcy obiektów na grę, z których każda wymaga towarzyszących ilustracji i opisów tekstowych komunikacji z dyrektorami i artystami sztuki. Uznając potencjał optymalizacji, Abe opracował system wykorzystujący generatywną sztuczną inteligencję. Ten system przetwarza dokumenty projektowania gry i generuje pomysły projektowe, przyspieszając rozwój i udoskonalanie wyników poprzez iteracyjne informacje zwrotne.
Prototyp Abe wykorzystuje wiele modeli AI, w tym Google Gemini Pro, Gemini Flash i Imagena, i podobno otrzymał pozytywne wewnętrzne informacje zwrotne. Przewidywany wynik jest znaczną redukcją kosztów w porównaniu z ręcznym tworzeniem, wraz z potencjalną poprawą ogólnej jakości.
Obecnie implementacja AI CAPCOM koncentruje się na tym konkretnym systemie, pozostawiając inne krytyczne aspekty rozwoju - takie jak podstawowa mechanika rozgrywki, programowanie, projektowanie postaci i ogólne idee gry - pod kierunkiem ludzkich deweloperów.