บทบาทที่พัฒนาไปของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาระหว่าง Dragon Quest และอุปมา: ผู้สร้าง ReFantazio
ผู้พัฒนาเกม RPG รุ่นเก๋าอย่าง Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) เมื่อเร็ว ๆ นี้ ได้พูดคุยถึงความท้าทายและผลตอบแทนของการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมขั้นสูงในปัจจุบัน บทสนทนาของพวกเขาคัดลอกมาจากหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" สำรวจภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงของการเล่าเรื่อง RPG <>
Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest อันโด่งดัง อธิบายถึงการใช้ "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" แบบดั้งเดิม ซึ่งเป็นตัวละครเงียบที่ให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับการแสดงความรู้สึกของตนเองได้อย่างเต็มที่ วิธีการนี้ใช้ได้ผลดีกับกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อนๆ โดยที่แอนิเมชั่นที่จำกัดไม่ได้เน้นย้ำถึงการขาดการแสดงออกของตัวละคร "ด้วยกราฟิกที่สมจริงมากขึ้น" Horii พูด "ตัวเอกเงียบๆ ที่ยืนอยู่ที่นั่นดูเหมือนคนงี่เง่า!"<>
Horii อดีตนักวาดมังงะผู้มุ่งมั่น การออกแบบของ Dragon Quest เกิดจากความรักในการเล่าเรื่องและคอมพิวเตอร์ การเล่าเรื่องของเกมจะเปิดเผยผ่านบทสนทนาเป็นหลัก ลดคำบรรยายและเพิ่มปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นให้สูงสุด อย่างไรก็ตาม เขารับทราบถึงความยากลำบากในการรักษาแนวทางนี้ในเกมสมัยใหม่ กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค NES ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ได้ ภาพและเสียงขั้นสูงในปัจจุบันทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบสั่นสะเทือนมากขึ้น “นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต” เขากล่าวสรุป<> Dragon Quest ยังคงเป็นข้อยกเว้นที่โดดเด่นในกลุ่มเกม RPG หลัก ๆ โดยยังคงใช้ตัวเอกที่เงียบอยู่ ในทางตรงกันข้าม ซีรีส์อย่าง Persona นั้นเปิดรับตัวละครเอกที่มีการพากย์เสียงเต็มรูปแบบ ซึ่งเทรนด์ Metaphor: ReFantazio ของ Hashino ก็จะตามมาด้วย
<>แม้จะมีความท้าทาย Hashino ก็ยกย่องแนวทางของ Horii โดยเน้นที่ Dragon Quest มุ่งเน้นไปที่การมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของผู้เล่น: "ฉันคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่น...แม้จะอยู่กับคนในเมืองทั่วไปก็ตาม เกมดังกล่าวจะพิจารณาอย่างต่อเนื่อง อารมณ์อะไรจะเกิดขึ้นจากบทสนทนา” สิ่งนี้เน้นย้ำถึงพลังที่ยั่งยืนของตัวเอกผู้เงียบขรึม แม้ในโลกของการออกแบบเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ