Vai trò ngày càng phát triển của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio
Các nhà phát triển game nhập vai kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Ẩn dụ: ReFantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức và phần thưởng của việc sử dụng nhân vật chính im lặng trong môi trường chơi game tiên tiến ngày nay. Cuộc trò chuyện của họ, được trích từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas", khám phá bối cảnh đang thay đổi trong cách kể chuyện RPG.
Horii, người sáng tạo ra loạt game Dragon Quest mang tính biểu tượng, giải thích cách sử dụng truyền thống của "nhân vật chính mang tính biểu tượng"—một nhân vật im lặng cho phép người chơi hoàn toàn đắm mình bằng cách thể hiện cảm xúc của chính mình. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó hoạt ảnh hạn chế không làm nổi bật việc thiếu biểu cảm nhân vật. Horii châm biếm: “Với đồ họa ngày càng chân thực, một nhân vật chính im lặng chỉ đứng đó trông như một tên ngốc!”
Horii, một cựu họa sĩ truyện tranh đầy tham vọng, cho rằng thiết kế của Dragon Quest xuất phát từ niềm yêu thích kể chuyện và máy tính của anh ấy. Câu chuyện của trò chơi diễn ra chủ yếu thông qua đối thoại, giảm thiểu tường thuật và tối đa hóa sự tương tác của người chơi. Tuy nhiên, ông thừa nhận những khó khăn trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại. Đồ họa tối giản của thời NES cho phép người chơi lấp đầy những khoảng trống cảm xúc; Hình ảnh và âm thanh tiên tiến ngày nay khiến nhân vật chính không có phản ứng ngày càng trở nên chói tai. "Đây sẽ là một thách thức trong tương lai," anh kết luận.
Dragon Quest vẫn là một ngoại lệ đáng chú ý trong số các thương hiệu RPG lớn, vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng. Ngược lại, những loạt phim như Persona lại có các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, một xu hướng mà Hashino's Metaphor: ReFantazio cũng sẽ đi theo.
Bất chấp những thách thức, Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, nhấn mạnh sự tập trung của Dragon Quest vào sự gắn kết cảm xúc của người chơi: "Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi...ngay cả với một người dân thị trấn bình thường. Các trò chơi luôn xem xét một cách nhất quán những cảm xúc nào sẽ nảy sinh từ cuộc đối thoại." Điều này làm nổi bật sức mạnh bền bỉ của nhân vật chính thầm lặng, ngay cả trong thế giới thiết kế trò chơi ngày càng phức tạp.