현대 RPG에서 침묵하는 주인공의 역할 진화: 드래곤 퀘스트와 메타포: ReFantazio Creators의 대화
베테랑 RPG 개발자 호리이 유지(드래곤 퀘스트)와 하시노 카츠라(메타포: ReFantazio)는 최근 오늘날의 고급 게임 환경에서 조용한 주인공을 사용하는 데 따른 어려움과 보상에 대해 논의했습니다. "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자에서 발췌한 이들의 대화는 변화하는 RPG 스토리텔링 환경을 탐구합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자인 Horii는 플레이어가 자신의 감정을 표현하여 완전히 몰입할 수 있도록 하는 조용한 캐릭터인 "상징적 주인공"의 전통적인 사용 방법을 설명합니다. 이 접근 방식은 제한된 애니메이션이 캐릭터 표현의 부족을 강조하지 않았던 이전 게임의 단순한 그래픽과 잘 작동했습니다. 호리이는 "점점 더 사실적인 그래픽으로 말없이 서 있는 주인공이 바보처럼 보인다"고 말했다.
전직 만화가 지망생이었던 호리이는 드래곤 퀘스트의 디자인이 스토리텔링과 컴퓨터에 대한 애정 덕분이라고 말합니다. 게임의 내러티브는 주로 대화를 통해 전개되며 내레이션은 최소화하고 플레이어 상호 작용은 최대화됩니다. 그러나 그는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정합니다. NES 시대의 미니멀한 그래픽을 통해 플레이어는 감정적인 공백을 채울 수 있었습니다. 오늘날의 고급 영상 및 오디오는 반응하지 않는 주인공을 점점 더 짜증나게 만듭니다. "이것은 앞으로의 도전이 될 것입니다"라고 그는 결론을 내립니다.
Dragon Quest는 여전히 조용한 주인공을 활용하는 주요 RPG 프랜차이즈 중에서 눈에 띄는 예외로 남아 있습니다. 대조적으로, 페르소나(Persona)와 같은 시리즈는 완전한 음성 주인공을 수용했으며, Hashino의 Metaphor: ReFantazio도 이러한 추세를 따를 것입니다.
어려움에도 불구하고 Hashino는 Horii의 접근 방식을 칭찬하며 Dragon Quest가 플레이어의 정서적 참여에 초점을 맞추고 있음을 강조합니다. "내 생각에 Dragon Quest는 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 하는 것 같습니다...일반 마을 사람들의 경우에도 마찬가지입니다. 게임은 지속적으로 고려합니다. 대화를 통해 어떤 감정이 생길지." 이는 점점 정교해지는 게임 디자인의 세계에서도 조용한 주인공의 지속적인 힘을 강조합니다.