Развивающаяся роль молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор между Dragon Quest и метафорой: создатели ReFantazio
Ветераны-разработчики ролевых игр Юдзи Хории (Dragon Quest) и Кацура Хасино (Metaphor: ReFantazio) недавно обсудили проблемы и преимущества использования молчаливых главных героев в современной продвинутой игровой среде. Их разговор, взятый из буклета «Метафора: издание, посвященное 35-летнему юбилею бренда ReFantazio Atlas», исследует меняющийся ландшафт повествования в жанрах ролевых игр.
Хори, создатель культовой серии Dragon Quest, объясняет традиционное использование «символического главного героя» — молчаливого персонажа, позволяющего игрокам полностью погрузиться в игру, проецируя свои собственные чувства. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченная анимация не подчеркивала отсутствие выразительности персонажей. «Из-за все более реалистичной графики, — шутит Хории, — молчаливый главный герой, просто стоящий там, выглядит идиотом!»
Хори, бывший начинающий художник манги, объясняет дизайн Dragon Quest своей любовью к повествованию и компьютерам. Повествование игры разворачивается в основном посредством диалогов, сводя к минимуму повествование и максимизируя взаимодействие с игроком. Однако он признает трудности сохранения такого подхода в современных играх. Минималистичная графика эпохи NES позволяла игрокам заполнить эмоциональные пробелы; Сегодняшние продвинутые визуальные эффекты и звук делают нереактивного главного героя все более резким. «В будущем это станет непростой задачей», — заключает он.
Dragon Quest остается заметным исключением среди крупных ролевых франшиз, в которых по-прежнему используется молчаливый главный герой. Напротив, в таких сериалах, как «Персона», главные герои полностью озвучены, и этой тенденции также последует «Метафора Хашино: ReFantazio».
Несмотря на трудности, Хасино хвалит подход Хории, подчеркивая ориентацию Dragon Quest на эмоциональную вовлеченность игрока: «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, как игрок будет себя чувствовать... даже с обычным горожанином. В играх постоянно учитываются какие эмоции возникнут от диалога». Это подчеркивает непреходящую силу молчаливого главного героя даже в мире все более изощренного игрового дизайна.