Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanın Gelişen Rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasında Bir Konuşma: ReFantazio Yaratıcıları
Usta RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: ReFantazio) yakın zamanda günümüzün gelişmiş oyun ortamında sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını ve ödüllerini tartıştılar. "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığından alıntılanan konuşmaları, RPG hikaye anlatımının değişen manzarasını araştırıyor.
İkonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Horii, oyuncuların kendi duygularını yansıtarak kendilerini tamamen kaptırmalarına olanak tanıyan sessiz bir karakter olan "sembolik kahramanın" geleneksel kullanımını açıklıyor. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonun karakter ifadesinin eksikliğini vurgulamadığı önceki oyunların daha basit grafiklerinde işe yaradı. Horii, "Giderek gerçekçileşen grafiklerle" diye espri yapıyor, "orada duran sessiz bir kahraman aptal gibi görünüyor!"
Eski bir manga sanatçısı olan Horii, Dragon Quest'in tasarımını hikaye anlatımına ve bilgisayarlara olan sevgisine bağlıyor. Oyunun anlatısı öncelikle diyalog yoluyla ortaya çıkıyor, anlatımı en aza indiriyor ve oyuncu etkileşimini en üst düzeye çıkarıyor. Ancak bu yaklaşımı modern oyunlarda sürdürmenin zorluklarını da kabul ediyor. NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların duygusal boşlukları doldurmasına olanak tanıdı; günümüzün gelişmiş görselleri ve sesleri, tepkisiz bir kahramanı giderek daha sarsıcı hale getiriyor. "Bu gelecekte zorlu olacak" diye bitiriyor.
Dragon Quest, büyük RPG serileri arasında dikkate değer bir istisna olmaya devam ediyor ve hâlâ sessiz bir kahramanı kullanıyor. Buna karşılık, Persona gibi diziler tamamıyla seslendirilen kahramanları kucakladı; Hashino'nun Metaforu: ReFantazio da bunu takip edecek bir trend.
Zorluklara rağmen Hashino, Dragon Quest'in oyuncuların duygusal katılımına odaklandığını vurgulayarak Horii'nin yaklaşımını övüyor: "Bence Dragon Quest, sıradan bir kasabalıyla bile oyuncunun nasıl hissedeceği konusunda çok fazla kafa yoruyor. Oyunlar sürekli olarak Diyalogdan hangi duygular doğacak?" Bu, giderek daha karmaşık hale gelen oyun tasarımı dünyasında bile sessiz kahramanın kalıcı gücünü vurguluyor.