Peranan Protagonis Senyap yang Berkembang dalam RPG Moden: Perbualan Antara Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio
Pembangun RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) baru-baru ini membincangkan cabaran dan ganjaran menggunakan protagonis senyap dalam persekitaran permainan canggih hari ini. Perbualan mereka, yang dipetik daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", menerokai perubahan landskap penceritaan RPG.
Horii, pencipta siri Dragon Quest yang ikonik, menerangkan penggunaan tradisional "protagonis simbolik"—watak senyap yang membolehkan pemain menyelami diri sepenuhnya dengan menonjolkan perasaan mereka sendiri. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih ringkas daripada permainan terdahulu, di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan ekspresi watak. "Dengan grafik yang semakin realistik," Horii menyindir, "protagonis senyap yang berdiri di situ kelihatan seperti orang bodoh!"
Horii, bekas artis manga yang bercita-cita tinggi, mengaitkan reka bentuk Dragon Quest dengan kegemarannya bercerita dan komputer. Naratif permainan terungkap terutamanya melalui dialog, meminimumkan penceritaan dan memaksimumkan interaksi pemain. Bagaimanapun, dia mengakui kesukaran untuk mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden. Grafik minimalis era NES membolehkan pemain mengisi kekosongan emosi; visual dan audio termaju hari ini menjadikan protagonis tidak reaktif semakin menggelegar. "Ini akan menjadi cabaran pada masa hadapan," katanya mengakhiri.
Dragon Quest kekal sebagai pengecualian ketara dalam kalangan francais RPG utama, masih menggunakan protagonis senyap. Sebaliknya, siri seperti Persona telah menerima protagonis bersuara sepenuhnya, trend Metafora Hashino: ReFantazio juga akan mengikuti.
Walaupun menghadapi cabaran, Hashino memuji pendekatan Horii, menekankan tumpuan Dragon Quest pada penglibatan emosi pemain: "Saya rasa Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang perasaan pemain...walaupun dengan penduduk bandar biasa. Permainan secara konsisten mempertimbangkan apakah emosi yang akan timbul daripada dialog itu." Ini menyerlahkan kuasa kekal protagonis senyap, walaupun dalam dunia reka bentuk permainan yang semakin canggih.