Casa Notizia Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

by Audrey Mar 21,2025

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie Monster Hunter vanta una straordinaria serie di ambienti diversi, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi alla ricerca della tua cava, è un elemento fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventureranno nel impegnativo bacino del pozzo, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui, navigeranno percorsi insidiosi soffocati da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente serie di vita: piccole creature che si stringono nel fango e resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando l'inclinazione conosciuta come la spinta della fuoco arriva, brucia via quell'olio, e a volte durante l'abbondanza dell'olio bruciato e della fuliggine svanisce, rivela i minerali, i microrganismi e il colore originale degli artifatti mandati nascosti sotto netto," egli spiega.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo la concezione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo gioco *Monster Hunter *e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *:

"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo collegato verticalmente", afferma. "L'ambiente lì cambia leggermente quando si viaggia tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si raccoglie come il fango, e più bassa vai, più calda il posto diventa, con lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge:

"Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordarti i vulcani di mare profondi o sottomarini. Nel mondo * *, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando l'idea di come sarebbe se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato le conoscenze che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del bacino del bacino."

Questa terra desolata in fiamme si trasforma durante l'abbondanza, esplodendo di vitalità. Fujioka evidenzia questo sorprendente contrasto:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo esce da tutto il mondo nel bacino del petrolio come se fosse una sorta di vulcano o primavera calda", spiega. "Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina come abbiamo appena menzionato. Guarda da vicino la biologia ambientale e scoprirai che è anche una regione abitata dai tipi di creature che ti aspetteresti di trovare sul letto oceanico."

L'ecosistema del bacino di petrolio differisce significativamente dalle locali precedenti. Sotto il siling oleo, una catena alimentare complessa prospera: molluschi, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che preda su quelli più piccoli, microrganismi che consumano petrolio e microrganismi alimentati dall'energia geotermica. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio sostiene la vita attraverso l'energia geotermica.

I mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico conservato", afferma. "L'idea di uno scienziato pazzo si è fatta spesso quando stavamo cercando di rappresentare questa delicatezza. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli ha dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura da cui puoi creare è sorprendentemente carino, però. Così è la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento echeggiato dopo averlo sperimentato in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro, Ajarakan, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, ma con una silhouette più snella rispetto al Congalala della foresta scarlatta.

Le mosse ispirate alle arti marziali di Ajarakan, enfatizzando i suoi pugni, lo distinguono dalle precedenti bestie a pelo. Tokuda spiega:

"Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore", afferma Tokuda. “We thought that this can make it harder to sense the threat that the monster poses. That's why we were conscious of giving this monster a more top-heavy and towering silhouette. We then added flame elements that are at home in the Oilwell Basin, as well as grabbing attacks reminiscent of a wrestler that highlight its physical strength. It's a monster that combines strength, physical attacks and flames, like its attack where it melts something e te lo lancia contro. "

Fujioka aggiunge:

"Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potesse essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi Super-StraightForward."

Gli attacchi appariscenti e infuocati di Ajarakan consolidano la sua posizione come predatore di alto rango nella gerarchia del bacino del petrolio. Fujioka elabora il suo processo di progettazione:

"All'inizio era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. “Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. È un mostro in un luogo infuocato, quindi volevo usare fiamme e calore. Detto questo, non volevo che fossero semplicemente il fuoco o creino le fiamme. Ecco come ci siamo finiti con il design con il fatto che ci siamo finiti con il becco. La crescente temperatura interna di Ajarakan dà abbastanza calore e potere per sciogliere qualsiasi cosa davanti, che sembrava dargli molta più personalità.

A differenza dell'astuzia di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto attacchi sempre più dinamici verso la fine dello sviluppo:

"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante supremo come l'apice Predator del bacino di petrolio è la "fiamma nera", ora rivelata come ** nu udra **. Questa creatura simile a un polpo, ricoperto di olio infiammabile, striscianti e contorce attraverso il paesaggio. Simile a Rey dau (Windward Plains) e Uth Duna (Scarlet Forest), Nu Udra utilizza gli elementi del suo ambiente. Gli sviluppatori spiegano l'ispirazione dietro il suo design:

"Sì, erano polpi", afferma Fujioka. "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."

Tokuda osserva che anche la musica che accompagna le battaglie Nu Udra riflette le immagini demoniache:

"Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", afferma. "Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono."

I movimenti contorcenti di Nu Udra ricordano mostri come Lagiacrus da *Monster Hunter Tri *. Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato di questo tipo:

"Uno dei concetti di * Tri * era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini", afferma Tokuda. "Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come" Ha molte gambe, il che significa che molte parti puoi recidere! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra:

"Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, come la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali", afferma. "Mentre includere troppi mostri unici farà stancarne i giocatori di vederli, lasciandone uno al momento giusto lascia un'impressione così forte. Ecco perché abbiamo fatto apparire Yama Tsukami nel gioco come faceva", dice, riferendosi alla scena in*Monster Hunter 2*(*Dos*) dove incontri Yama Tsukami che fluttuano su una foresta in profondità. "Guardate, lo vedi volare sopra di te e pensi: 'Che diamine è?' Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "

Tokuda aggiunge: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."

La dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri è evidente. La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo, sfruttando i progressi della tecnologia per dare vita alla loro visione di lunga data:

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono stati fissati lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per spostarsi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."

"Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su *Wilds *, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo il predatore apice del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è quanto ha un impatto questo mostro."

"Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate. Se ferito, si avvolge attorno ad antichi tubi per navigare sul terreno, anche stringendo in piccoli buchi. Questo livello di dettaglio ha presentato sfide significative per il team artistico:

"Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", afferma. "All'inizio dello sviluppo, cerchiamo di trovare idee piuttosto irragionevoli, indipendentemente dal fatto che possiamo effettivamente raggiungerle. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e mentre causa molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo in grado di prenderlo in forma."

Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare i loro design ambiziosi. Anche i dettagli apparentemente piccoli, come Nu Udra che si ritirano in un buco, sono celebrati dal team di sviluppo:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda. "Apparentemente volevano che lo vedessi nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto:" Oh, è davvero fantastico! " Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma anche il modo in cui scarafica mentre è avvolto attorno a una pipa è così ben fatto", afferma Fujioka. "Spero che tu lo verifichi. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale invece che come una scena premade. Ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi dello staff."

Nu UDRA presenta una formidabile sfida, con il suo corpo flessibile e potenti attacchi. Sealing i suoi tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile la manovra. I suoi organi sensoriali a emissione di luce alle punte dei tentacoli indicano i suoi obiettivi, ma le bombe flash sono inefficaci.

Tokuda offre consigli sulla sconfitta di Nu Udra:

"Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili", risponde. “Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcerà anche la sua area di effetto attacchi, rendendo molto più facile spostarsi. Potresti anche chiamarlo un mostro fatto per il multiplayer, poiché ciò significa che i suoi obiettivi saranno divisi. Potresti essere in grado di goderti ancora di più usando i flarori SOS, supportano i cacciatori inclusi."

Fujioka aggiunge:

"Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo molto simile a un gioco d'azione, nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti alla sconfitta.

Una riunione di benvenuto

Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto a questo ambiente.

Tokuda spiega l'inclusione di Gravios:

"Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso", dice.

L'esterno indurito di Gravios presenta una sfida significativa. Tuttavia, lo sfruttamento dei suoi punti deboli e l'utilizzo del sistema della ferita consente ai cacciatori di superare questo formidabile nemico.

"Quando portiamo Gravios a questo gioco da titoli precedenti, soprattutto, volevamo assicurarci che avesse ancora le sue caratteristiche distintive come la sua durezza", afferma Tokuda. "Dal punto di vista del design del gioco, volevamo anche che fosse un mostro che è apparso dopo che hai progredito un po 'e avevi attraversato tutto ciò che il design del gioco ha da offrire. Ecco perché ho avuto l'idea che sia un mostro in cui è difficile capire un modo per sconfiggere il suo corpo duro all'inizio, solo per i cacciatori per trovare più chiave mentre fanno un buon uso del sistema di ferite e in parte in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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Mentre Gravios ritorna, Basarios, la sua forma giovanile, non apparirà in *Wilds *. Il team di sviluppo considera attentamente l'inclusione dei mostri, garantendo che ciascuno contribuisca in modo significativo all'esperienza del gioco. Molti altri mostri, non dettagliati qui, abiteranno anche il bacino del petrolio.