ニュース モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

by Audrey Mar 21,2025

乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、採石場を追求するために風景を横断することは、モンスターハンター体験の核となる要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは粘性油と燃えるマグマによって窒息した危険な道をナビゲートします。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査は驚くべき生命の配列を明らかにしています。

Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのデザインに光を当てます。

「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。火災と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽き、時には燃え尽きたオイルとすすが消え、鉱物、微生物、そして下に隠された人工アーティファクトの元の色が明らかになります。

泥の中で下

遊ぶ私たちは、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるカナメ藤岡との油井盆地の概念を深く掘り下げます。

「ウィンドワードプレーンズとscar色の森には、水平に幅が広い2つのロケールがあったため、油濡れの盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は言います。 「上、中央、下部の層の間を移動すると、そこにある環境はわずかに変化します。太陽光は泥のように油が集まる上部の層に到達します。

トクダは付け加えます:

「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、クリーチャーがあります。 *世界 *では、水生生物が表面に住んでいた場合に見えるものを使用して、サンゴ高地の生態系を作成しました。

この燃えるような荒れ地はたくさんの間に変化し、活力で破裂します。藤岡はこの印象的なコントラストを強調しています:

「休暇とインクェルメンシーの間、煙は、ある種の火山や温泉のように、油井盆地のいたるところから出てきます」と彼は説明します。 「しかし、豊富な時期には、先ほど述べたように、明確で海洋のような口調がかかります。環境生物学をよく見てください。海のベッドにあると思われる種類の生き物が住む地域でさえあることがわかります。」

Oilwell Basinの生態系は、以前の地域とは大きく異なります。オイルシルトの下では、複雑な食物連鎖が繁栄します。貝、生肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、オイルシルトを消費する微生物、地熱エネルギーによって燃料を供給される微生物。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井流域は地熱エネルギーを通じて生命を維持しています。

Oilwell Basinのモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:

「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作成します」と彼は言います。 「このトリッキーさを描写しようとしているときに、狂った科学者のアイデアが頻繁に現れました。私たちは、わずかに化学紫色と輝く赤い目を与えるときにこの概念に触発されました。

トクダは、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と説明しています。

アジャラカンの炎

別の新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大で燃えるようなゴリラに似ていますが、scar色の森のコンゴラよりもlear的なシルエットがあります。

アジャラカンの武道にインスパイアされた動きは、その拳を強調し、以前の牙のある獣とは一線を画しています。トクダは説明します:

「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターと一緒に頭を目の高さに置きます」とTokuda氏は言います。 「これにより、モンスターがポーズをとる脅威を感じるのが難しくなると考えていました。だから、このモンスターによりトップヘビーでそびえ立つシルエットを与えることを意識していました。その後、オイルウェル盆地の家にいる炎の要素を追加し、攻撃を思い起こさせる攻撃を思い起こさせる攻撃を追加しました。あなたにそれを投げます。」

藤岡は付け加えます:

「次に登場した後、1つのユニークなモンスターを使用すると、強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。それは、炎を撃つために地面に拳を叩いたり、激しいモンスターにしたりするだけで、それを強い攻撃的な攻撃のようにします。」

アジャラカンの派手な燃えるような攻撃は、油井盆地の階層における高位の捕食者としての位置を固めます。藤岡はその設計プロセスについて詳しく説明しています。

「最初は肉体的に強力なモンスターのようなものでした」と藤岡は言います。 「だから私はアーティストやデザイナーと何らかの方法でより多くの性格を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターなので、炎と暑さを利用したいと思っていました。その前のすべてを溶かすのに十分な熱と力を与えます。

ロンポポロのunningとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。単純な動きを避けるために、チームは開発の終了に向けてますます動的な攻撃を追加しました。

「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。

作られたモンスター世代

油田盆地の頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治者であり、** nu udra **として明らかにされています。このタコのような生き物は、景観を横切って可燃性のオイル、スリザー、毛でコーティングされています。 Rey Dau(Windward Plains)やUth Duna(Scarlet Forest)と同様に、Nu Udraは環境の要素を利用しています。開発者は、そのデザインの背後にあるインスピレーションを説明しています。

「はい、それはタコでした」と藤岡は言います。 「私たちはまた、シルエットが上昇したときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法でそれをデザインしようとしました。」

Tokudaは、Nu Udraの戦いに伴う音楽でさえ、悪魔のイメージを反映していると指摘しています。

「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました」と彼は言います。 「それはユニークで良い音楽になったと思います。」

Nu Udraの身もだえした動きは、 *Monster Hunter Tri *のLagiacrusのようなモンスターを連想させます。 TokudaとFujiokaは、この種の触手のある怪物を作成することを長い間望んでいました。

「 * Tri *の概念の1つは水中戦闘だったので、当時タコ型の怪物の提案を書きました。 「「たくさんの足がある」など、あらゆる種類のアイデアを思い付くのが楽しかったです。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。

「私たちは、彼らのシルエットと彼らが与える印象は、手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、彼らが目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります」と彼は言います。 「ユニークなモンスターが多すぎると、プレイヤーが彼らを見ることに飽きさせ、ちょうど適切な瞬間に1つを落とすと、そのような強い印象が残ります。だから、ヤマ・ツカミがゲームに登場したのです」と彼は言います。 「あなたはちらっと見て、それがあなたの上に飛んでいるのを見て、「一体何ですか?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」

トクダは、「あなたが知っている、私はそこにそれを置いた人だ」と付け加えた。

モンスターの創造に対する開発者の献身は明らかです。 Nu Udraの実現は重要な成果を表しており、テクノロジーの進歩を活用して、長年のビジョンを実現します。

「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージに固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。

「そのような触手を持つモンスターは、地形とそのターゲットに関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。 *Wilds *の開発を開始したとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。

「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」

「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」

Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。負傷したとき、それは古代のパイプに包まれて地形をナビゲートし、小さな穴に絞ります。このレベルの詳細は、アートチームにとって重要な課題を提示しました。

「今回はNu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました」と彼は言います。 「開発の開始時に、私たちは実際にそれらを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを思い付くことを試みます。それはある意味で自分自身にとって挑戦であり、アーティストに多くの課題を引き起こしますが、実際にそれを形にすることができれば、最終製品はとても驚くべきことです。」

チームは新しいテクノロジーを利用して、野心的なデザインを実現します。 Nu Udraが穴に後退するような、一見小さな詳細でさえ、開発チームによって祝われています。

「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここでちょっと待ってください!」とトクダは言います。 「どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしかったようです、そして私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間にそれが落ち着く方法もとてもよくできています」と藤岡は言います。 「私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけがそのようなものをいくつかの事前のシーンではなく、リアルタイムで描くことができます。私はスタッフの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」

Nu Udraは、柔軟な体と強力な攻撃を伴う恐ろしい挑戦を提示します。触手を切断すると、効果のある攻撃が減少し、操作が容易になります。触手のヒントでの光発光感覚器官はターゲットを示していますが、フラッシュ爆弾は効果がありません。

TokudaはNu Udraを倒すことについてアドバイスを提供します。

「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります」と彼は答えます。 「ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考えるべきだと思います。触手を遮断すると、効果攻撃の領域が短くなり、動きやすくなります。マルチプレイヤー用に作られたモンスターと呼ぶこともできます。

藤岡は付け加えます:

「このモンスターをデザインしたとき、私はそれがパーツを破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味で非常にアクションゲームのように取り組むことができるものだと思いました。

歓迎の再会

Oilwell Basinはまた、 *Monster Hunter Generations Ultimate *で最後に見られるGraviosの帰還を特徴としています。その岩だらけの甲羅と高温ガス排出量は、この環境にふさわしい住民になります。

TokudaはGraviosの包含について説明します:

「Oilwell Basinの環境に一致するモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めたと思いました」と彼は言います。

Graviosの硬化した外観は、重要な課題を提示します。しかし、その弱点を活用し、創傷システムを利用することで、ハンターはこの手ごわい敵を克服することができます。

「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです」とTokuda氏は言います。 「ゲームのデザインの観点からは、あなたが少し進歩した後に登場し、ゲームのデザインが提供しなければならないすべてを経験した後に登場したモンスターになりたかったのです。だから、私はそれが最初はハードボディを倒す方法を把握するのが難しいという考えを思いつきました。

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは *Wilds *には登場しません。開発チームは、モンスターの包含を慎重に検討し、それぞれがゲームの経験に有意義に貢献することを保証します。ここでは詳述されていない他の多くのモンスターも、油井盆地に住んでいます。