Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

by Audrey Mar 21,2025

Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk vol met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende gebieden, het doorkruisen van hun landschappen bij het nastreven van je steengroeve, is een kernelement van de Monster Hunter -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het uitdagende oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijke paden die stikken door viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nadere inspectie een verrassende reeks leven: kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving verspreid.

Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het ontwerp van het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de inkomsten die bekend staat als de vuurplaats komt, brandt het weg die oliën, en soms tijdens de overvloed aan de verbrande weg van de weg, verdwijnt de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleur van de gemaakte artefacten die zijn verbonden," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk We gaan dieper ingaan op het conceptie van het Oilwell Basin met Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en uitvoerend directeur/art director voor *Wilds *:

"We hadden twee horizontaal brede locaties in de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, dus besloten we om het Oilwell -bekken een verticaal verbonden plek te maken," zegt hij. "De omgeving daar verandert enigszins wanneer u reist tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olie opgaat als modder en hoe lager je gaat, hoe heter de plaats wordt, met lava en andere stoffen."

Tokuda voegt eraan toe:

"Van het midden tot onderste strata, zul je wezens vinden die niet anders zijn dan het waterleven dat je kan herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gemaakt met behulp van het idee van het idee van het idee van de oilwellbasis en ecosystem."

Deze laaiende woestenij transformeert tijdens de overvloed en barstte van vitaliteit. Fujioka benadrukt dit opvallende contrast:

"Tijdens de braakliggende bakel komt er overal in het Oilwell -bassin uit rook alsof het een soort vulkaan of hete lente is", legt hij uit. "Maar tijdens de vele krijgt het een duidelijke, mariene toon zoals we zojuist hebben genoemd. Kijk goed naar de milieubiologie en je zult merken dat het zelfs een regio is die wordt bewoond door de soorten wezens die je zou verwachten op het oceaanbed."

Het ecosysteem van het Oilwell -bekken verschilt aanzienlijk van eerdere locaties. Onder de olierechten gedijt een complexe voedselketen: schelpdieren, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die jagen op kleinere, micro -organismen die oliezilten consumeren en micro -organismen gevoed door geothermische energie. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, ondersteunt het Oilwell Basin het leven door geothermische energie.

De monsters van het Oilwell -bekken zijn even uniek. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:

"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers maakt door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken", zegt hij. “Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak naar voren toen we deze lastig probeerden af ​​te beelden. We werden geïnspireerd door dit concept wanneer we het een enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen geven. De apparatuur die je kunt maken is verrassend schattig, hoewel de Palico -apparatuur ook is."

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment weergalmde nadat hij het uit de eerste hand had ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlammende gorilla, maar met een slanker silhouet dan de Congalala van het Scarlet Forest.

Ajarakan's op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, met de nadruk op zijn vuisten, onderscheiden het van eerdere Fanged Beasts. Tokuda legt uit:

"Normaal gesproken zijn hun heupen laag bij de grond, wanneer we Fanged Beasts ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte met de jager", zegt Tokuda. “We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster vormt. Daarom waren we ons bewust van het geven van dit monster een meer topzware en torenhogend silhouet. We hebben vervolgens vlamelementen toegevoegd die thuis zijn in de Oilwell Basin, en het pakken van aanvallen van een worsteling van een worsteling van een worstels die zijn fysieke kracht is. het bij jou. "

Fujioka voegt toe:

"Met het ene uniek monster na het volgende verschijnen, dachten we dat dit misschien een goed moment was om een ​​monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat of slaat gewoon zijn vuisten op de grond om vlammen op te schieten, waardoor het het soort monster is dat sterk is door alle super-straightforward-aanvallen."

De flitsende, vurige aanvallen van Ajarakan verstevigen zijn positie als een hooggeplaatste roofdier in de hiërarchie van het Oilwell-bekken. Fujioka gaat in op zijn ontwerpproces:

"In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. "Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers over het op een of andere manier meer persoonlijkheid geven. Het is een monster op een vurige locatie, dus ik wilde gebruik maken van vlammen en hitte. Dat gezegd hebbende, ik wilde niet dat het gewoon vuur zou ademen of vlammen hebben. Stijgende interne temperatuur geeft het voldoende hitte en kracht om er iets voor te smelten, wat het zoveel meer persoonlijkheid leek te geven.

In tegenstelling tot Rompopolo's sluwheid, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team steeds dynamische aanvallen toe tegen het einde van de ontwikkeling:

"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt hij.

Een monstergeneraties in de maak

Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", nu onthuld als ** nu udra **. Dit octopusachtige wezen, bekleed in brandbare olie, glijden en kronkelen over het landschap. Net als Rey Dau (Windward Plains) en Uth Duna (Scarlet Forest), gebruikt Nu Udra de elementen van zijn omgeving. De ontwikkelaars leggen de inspiratie achter het ontwerp uit:

"Ja, het waren octopussen", zegt Fujioka. "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar het gezicht is."

Tokuda merkt op dat zelfs de muziek die bij de gevechten van Nu Udra begeleidt, een weerspiegeling zijn van demonische beelden:

"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie," zegt hij. "Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is geworden."

De kronkelende bewegingen van Nu Udra doen denken aan monsters zoals Lagiacrus van *Monster Hunter Tri *. Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een ​​dit soort een tentacled monster te creëren:

"Een van de concepten in * tri * was onder watergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen", zegt Tokuda. "Ik had plezier met het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat betekent veel onderdelen die je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.

Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra:

"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zijn als standaardmonsters met ledematen en vleugels," zegt hij. "Terwijl het opnemen van te veel unieke monsters ervoor zorgt dat spelers het zat worden om ze te zien, laat het op het juiste moment er een in het juiste moment in. 'Je kijkt omhoog, zie het boven je vliegen en denkt:' Wat is dat in vredesnaam? ' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "

Tokuda voegt eraan toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet."

De toewijding van de ontwikkelaars aan het creëren van monster is duidelijk. Het besef van nu udra is een belangrijke prestatie, die gebruik maakt van de technologische vooruitgang om hun langdurige visie tot leven te brengen:

"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hadden met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn bevestigd, maakt Nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cefalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het in staat stelt, worden gezien als iets dat we voor het eerst proberen."

"Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en zijn doelwit. Toen we begonnen met ontwikkeling op *Wilds *, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."

"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."

"Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."

De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd. Wanneer gewond, wikkelt het zich rond oude pijpen om door het terrein te navigeren, zelfs in kleine gaten persen. Dit detailniveau vormde belangrijke uitdagingen voor het kunstteam:

"We hebben dit keer behoorlijk wat werk verricht aan het weergeven van flexibele lichamen met nu udra," zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijke ideeën te bedenken, of we ze nu wel of niet kunnen bereiken. Het is op een bepaalde manier een uitdaging voor onszelf, en hoewel het veel uitdagingen veroorzaakt voor onze artiesten, ziet het eindproduct er zo geweldig uit als we het daadwerkelijk kunnen laten krijgen."

Het team gebruikt nieuwe technologieën om hun ambitieuze ontwerpen te realiseren. Zelfs schijnbaar kleine details, zoals Nu Udra die zich terugtrekken in een gat, worden gevierd door het ontwikkelingsteam:

"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Als je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even!'", Zegt Tokuda. "Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "

"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het ronddraait terwijl het om een ​​pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt", zegt Fujioka. "Ik hoop echt dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."

Nu udra biedt een formidabele uitdaging, met zijn flexibele lichaam en krachtige aanvallen. Het afsnijden van zijn tentakels vermindert de aanvallen van het gebied van effect, waardoor het gemakkelijker is om te manoeuvreren. De licht-emitterende zintuiglijke organen aan de tentakeltips geven zijn doelen aan, maar flashbommen zijn niet effectief.

Tokuda biedt advies over het verslaan van nu udra:

"Zijn lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen," antwoordt hij. “Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten aanvallen. Het afsnijden van een tentakel zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker is om te bewegen. Je zou het ook een monster kunnen noemen dat is gemaakt voor multiplayer, omdat dat betekent dat de doelen zullen worden opgesplitst. Je kunt er misschien nog meer van genieten door SOS -flares te gebruiken, ondersteuning jagen."

Fujioka voegt toe:

"Terwijl we dit monster ontwierpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in de zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het algehele aanpak van een monster gebruikt en een beslissing neemt om een ​​beslissing te maken die een beslissing neemt om een ​​beslissing te nemen die een beslissing neemt, een beslissing om een ​​beslissing te nemen die een beslissing neemt om een ​​beslissing te nemen die een beslissing neemt om een ​​beslissing te nemen die een beslissing neemt om een ​​beslissing te nemen die een beslissing neemt, een beslissing om een ​​beslissing te nemen die een beslissing neemt om een ​​beslissing te nemen die de algehele benadering van een monster te maken heeft."

Een welkome reünie

Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, laatst gezien in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner van deze omgeving.

Tokuda legt de opname van Gravios uit:

"Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, zinvol zijn in de algehele progressie van het spel en niet te op dezelfde manier spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen," zegt hij.

De geharde buitenkant van Gravios vormt een belangrijke uitdaging. Door zijn zwakke punten te benutten en het wondsysteem te gebruiken, kunnen jagers deze formidabele vijand echter overwinnen.

"Toen we Gravios naar deze game brengen van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende kenmerken had zoals zijn hardheid", zegt Tokuda. “Vanuit het perspectief van een spelontwerp wilden we ook dat het een monster zou zijn dat verscheen nadat je een beetje vooruitgegaan en alles had meegemaakt wat het ontwerp van de game te bieden heeft.

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen

Terwijl Gravios terugkeert, verschijnt Basarios, zijn jeugdvorm, niet in *Wilds *. Het ontwikkelingsteam overweegt zorgvuldig de inclusie van monster, waardoor elk zinvol bijdraagt ​​aan de ervaring van de game. Veel andere monsters, hier niet gedetailleerd, zullen ook het Oilwell -bekken bewonen.