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Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

by Audrey Mar 21,2025

Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages à la poursuite de votre carrière, est un élément central de l'expérience de Monster Hunter. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins perfides étouffés par l'huile visqueuse et le magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un éventail de vie surprenant: de petites créatures se tortillant dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle ce pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et la couleur d'origine des artifacts manuels en dessous," explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Nous approfondissons la conception du Baswell Basin avec Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *:

"Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du Oilwell un endroit verticalement connecté", dit-il. "L'environnement là-bas change légèrement lorsque vous voyagez entre les couches supérieure, intermédiaire et inférieure. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile se rassemble comme la boue, et le bas vous allez, plus le lieu devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute:

"Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi elle ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient sur la surface, et nous avons utilisé les connaissances."

Cette friche flamboyante se transforme pendant l'essentiel, éclatant de vitalité. Fujioka met en évidence ce contraste frappant:

"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort du partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de source chaude", explique-t-il. "Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin comme nous venons de le mentionner. Regardez attentivement la biologie environnementale et vous constaterez que c'est même une région habitée par les types de créatures que vous vous attendez à trouver sur le lit de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell diffère considérablement des localités précédentes. Sous l'huile, une chaîne alimentaire complexe prospère: les crustacés, les petits monstres fournissant de la viande crue, les plus grands monstres s'attaquant aux plus petits, les micro-organismes consommant de l'huile et les micro-organismes alimentés par l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole soutient la vie grâce à l'énergie géothermique.

Les monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:

"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée le chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de représenter cette étouffe. Nous avons été inspirés par ce concept lorsque nous lui donnions une couleur violette légèrement chimique et des yeux rouges brillants. L'équipement que vous pouvez en fabriquer est étonnamment mignon, cependant. Il en va de même pour son équipement Palico."

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment résonnant après l'avoir vécu de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et enflammé, mais avec une silhouette plus maigre que la Congalala de la forêt écarlate.

Les mouvements inspirés des arts martiaux d'Ajarakan, soulignant ses poings, le distinguent des bêtes à fuite précédentes. Tokuda explique:

"Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur", explique Tokuda. «Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile le sentiment de la menace que le monstre pose. C'est pourquoi nous étions conscients de donner à ce monstre une silhouette plus lourde et plus imposante. Nous avons ensuite ajouté des éléments de flamme qui sont chez eux dans le bassin de l'huile, ainsi que des attaques qui ont fait rappeler une lutteur qui met en évidence sa force physique. ça vous. "

Fujioka ajoute:

"Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre qui est solide par le biais de toutes ses attaques super éclairées."

Les attaques flashy et ardents d'Ajarakan consolident sa position de prédateur de haut rang dans la hiérarchie du bassin Oilwell. Fujioka élabore sur son processus de conception:

"Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. «C'est pourquoi j'ai beaucoup parlé avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. C'est un monstre dans un endroit ardent, donc je voulais utiliser les flammes et la chaleur. Cela disait, je ne voulais pas qu'elle respire simplement le feu ou créer des flammes. C'est ainsi que nous nous sommes retrouvés avec un design où le monstre semble avoir des flammes, similaire à la Buddhhist Acala. La température interne croissante d'Ajarakan lui donnant suffisamment de chaleur et de puissance pour faire fondre quoi que ce soit devant, ce qui a semblé lui donner tellement plus de personnalité.

Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter des mouvements simplistes, l'équipe a ajouté des attaques de plus en plus dynamiques vers la fin du développement:

"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", dit-il.

Un monstre générations en fabrication

Le suprême régnant comme le prédateur Apex du bassin de Oilwell est la "flamme noire", maintenant révélée comme ** nu udra **. Cette créature en forme de poulpe, recouverte d'huile inflammable, de rabattre et de se tord du paysage. Semblable à Rey Dau (Plaines du vent) et Uth Duna (Scarlet Forest), Nu udra utilise les éléments de son environnement. Les développeurs expliquent l'inspiration derrière sa conception:

"Oui, c'était des poulpes", explique Fujioka. "Nous voulions également que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda note que même la musique qui accompagne les batailles nues reflète des images démoniaques:

"Nous avions les compositeurs incluant des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements tordus de Nu Udra rappellent des monstres comme les lagiacrus de * Monster Hunter Tri *. Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé de ce genre:

"L'un des concepts de * tri * était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, soulignant ses mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. «Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme« il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de pièces que vous pouvez séparer! Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.

Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra:

"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à des monstres standard avec des membres et des ailes", dit-il. "Tout en incluant trop de monstres uniques fera en sorte que les joueurs les lassent de les voir, en déposer un juste au bon moment, laisse une telle impression. «Vous regardez vers le haut, le voyez voler au-dessus de vous et pensez:« Qu'est-ce que c'est? Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "

Tokuda ajoute: "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas."

Le dévouement des développeurs à la création de monstres est évident. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation importante, tirant parti des progrès technologiques pour donner vie à leur vision de longue date:

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en s'y fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la zone. De cette façon, le gameplay que cela permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."

"Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent de nombreux défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement sur * Wilds *, les tests du département technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."

"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."

Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Lorsqu'il est blessé, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer sur le terrain, même en serrant de petits trous. Ce niveau de détail a présenté des défis importants pour l'équipe artistique:

"Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement les réellement. C'est un défi pour nous-mêmes d'une certaine manière, et bien que cela provoque de nombreux défis à nos artistes, le produit final semble si étonnant si nous sommes en mesure de le faire prendre forme."

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser leurs conceptions ambitieuses. Même des détails apparemment petits, comme Nu Udra se retrouvant dans un trou, sont célébrés par l'équipe de développement:

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celle-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! ", Dit Tokuda. «Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu:« Oh, c'est vraiment incroyable! L'animateur avait également l'air si satisfait. "

"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémagasie. J'en suis incroyablement fier comme une cristallisation des efforts du personnel."

Nu udra présente un formidable défi, avec son corps flexible et ses attaques puissantes. La coupe de ses tentacules réduit ses attaques d'espace d'effet, ce qui facilite la manœuvre. Ses organes sensoriels émettants en lumière aux pointes du tentacule indiquent ses cibles, mais les bombes flash sont inefficaces.

Tokuda offre des conseils sur la défaite de Nu Udra:

"Son corps lui-même est assez doux et il a beaucoup de parties cassables", répond-il. "Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccourcira également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite le déplacement. Vous pourriez également l'appeler un monstre conçu pour le multijoueur, car cela signifie que ses cibles seront divisées.

Fujioka ajoute:

"Alors que nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de le vaincre pendant que vous détruisez son armure difficile, non?

Une réunion de bienvenue

Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans * Monster Hunter Generations Ultimate *. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié de cet environnement.

Tokuda explique l'inclusion de Gravios:

"Lorsque nous avons pensé aux monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de similaire à d'autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et a décidé qu'il réapparaîtrait", dit-il.

L'extérieur durci de Gravios présente un défi important. Cependant, l'exploitation de ses points faibles et l'utilisation du système des plaies permet aux chasseurs de surmonter cet ennemi formidable.

"Lorsque vous apportez Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception de jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé un peu et que tout a traversé la conception du jeu. C'est pourquoi j'ai eu l'idée qu'il s'agissait d'un monstre où il est difficile de trouver un moyen de vaincre son corps dur au début, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices alors qu'ils utilisent le système des plaies et la rupture de parties."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

Alors que Gravios revient, Basarios, sa forme juvénile, n'apparaîtra pas dans * Wilds *. L'équipe de développement considère soigneusement l'inclusion des monstres, garantissant que chacun contribue de manière significative à l'expérience du jeu. De nombreux autres monstres, non détaillés ici, habitent également le bassin Oilwell.