Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

by Audrey Mar 21,2025

Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die Monster Hunter -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Gebiete, die Durchqueren ihrer Landschaften, um Ihren Steinbruch zu verfolgen, ist ein zentrales Element der Monster Hunter -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden Jäger in das herausfordernde Ölbecken wagen, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie verräterische Wege, die von viskosen Öl und loderndem Magma erstickt werden. Trotz seines scheinbar kargen Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion eine überraschende Auswahl an Leben: kleine Kreaturen, die im Sumpf wecken, und Überreste einer alten Zivilisation, die überall verstreut ist.

Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das Design des Oilwell Basins: Design:

"Während der Brache ist das Ölbecken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerwehrspring bekannte Unkluzung dieses Ölsilde wegbrennt, und manchmal während der verbrannten Öl und Ruß verschwindet, verschwindet die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der künstlichen Artifakte, die sich untergräbt,", heserlich ", schenden sie", hauten ", hebten", heerkelt ", schenden sie", hob es sich versteckt ", schenden sie", hauten ", heerkeltisch", schenden sie ", hob es sich hindden", heeren sich "heconishden."

Runter im Dreck

Spielen Wir tauchen mit Kaname Fujioka, dem Direktor des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director für *Wilds *:

"Wir hatten zwei horizontal breite Gebiete in den Windward -Ebenen und im scharlachroten Wald, also beschlossen wir, das Ölbecken zu einem vertikal verbundenen Ort zu machen", sagt er. „Die Umgebung dort ändert sich geringfügig, wenn Sie zwischen den oberen, mittleren und unteren Schichten reisen. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, wo Öl wie Schlamm sammelt, und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird der Ort mit Lava und anderen Substanzen."

Tokuda fügt hinzu:

"Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In *Welt *haben wir das Ökosystem des Korallenhochlands geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn es auf der Oberfläche gelebt hat."

Dieses Blazing Wasteland verwandelt sich während des Rahmens und platzt vor Vitalität. Fujioka hebt diesen auffälligen Kontrast hervor:

"Während des Damals und der Inklimenz kommt Rauch überall im Ölbecken aus, als wäre es eine Art Vulkan oder eine heiße Quelle", erklärt er. "Aber während der Fülle nimmt es einen klaren, marineähnlichen Ton an, wie wir es gerade erwähnt haben. Schauen Sie sich die Umweltbiologie genau an und Sie werden feststellen, dass es sich sogar um eine Region handelt, die von den Arten von Kreaturen bewohnt wird, die Sie erwarten würden, auf dem Ozeanbett zu finden."

Das Ökosystem des Oilwell Basin unterscheidet sich signifikant von früheren Orten. Unter der Ölsäfte gedeiht eine komplexe Nahrungskette: Schalentiere, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Monster, die kleinere, Mikroorganismen, die Ölsäle konsumieren, und Mikroorganismen, die von geothermischer Energie angetrieben werden. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes unterstützt das Oilwell-Becken das Leben durch geothermische Energie.

Die Monster des Oilwell Basins sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:

"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas einsetzen", sagt er. "Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Schwärme darzustellen. Wir wurden von diesem Konzept inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen gaben. Die Ausrüstung, die Sie daraus erstellen können, ist jedoch überraschend süß.

Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das nach dem Erleben aus erster Hand wiederholt wurde.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster, Ajarakan, ähnelt einem massiven, flammenden Gorilla, aber mit einer schlanken Silhouette als der Congala des Scharlachroten Waldes.

Ajarakans Kampfkunst-inspirierte Bewegungen, die seine Fäuste betonten, unterschieden sie sich von früheren Fangtieren ab. Tokuda erklärt:

"Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangstiere entwerfen, niedrig zu Boden und setzen ihre Köpfe mit dem Jäger auf den Kopf", sagt Tokuda. „Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, die das Monster ausgibt. Deshalb waren wir uns bewusst, diesem Monster eine erstklassigere und hoch aufragende Silhouette zu geben. Wir fügten dann Flammelemente hinzu, die im Ölwell-Becken zu Hause sind, und wir erinnern an. es bei dir. "

Fujioka fügt hinzu:

"Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Erscheinungsbild dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan. Es schlägt oder schlägt nur die Fäuste auf dem Boden, um Flammen aufzutreten, und machen es zu einem Monster, das durch all seine Superstrapa-Angriffe stark sind."

Ajarakans auffällige, feurige Angriffe verfestigen seine Position als hochrangiges Raubtier in der Hierarchie des Oilwell-Beckens. Fujioka erläutert seinen Entwurfsprozess:

"Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. „Deshalb habe ich ziemlich viel mit unseren Künstlern und Designer darüber gesprochen, es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. Es ist ein Monster an einem feurigen Ort, also wollte ich Flammen und Hitze verwenden. Das heißt, ich wollte nicht, dass es einfach Feuer atmete oder Flammen auf dem Budd. Steigende Innentemperatur, die genug Hitze und Kraft gibt, um etwas vor sich zu schmelzen, das ihm so viel mehr Persönlichkeit zu verleihen schien.

Im Gegensatz zu Rompopolos List betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team gegen Ende der Entwicklung immer dynamische Angriffe hinzu:

"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und zu Boden fallen", sagt er.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Die "schwarze Flamme" ist die "schwarze Flamme", die jetzt als ** nu udra ** enthüllt wird. Diese Oktopus-ähnliche Kreatur, die mit brennbarem Öl überzogen ist, schleudern und wichst über die Landschaft. Ähnlich wie bei Rey dau (Windward Plains) und Uth Duna (scharlachroter Wald) nutzt Nu Udra die Elemente seiner Umwelt. Die Entwickler erklären die Inspiration hinter ihrem Design:

"Ja, es waren Tintenfische", sagt Fujioka. "Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt und ihr so ​​aussieht, wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es so zu entwerfen, wie man nicht erkennen kann, wo sich das Gesicht befindet."

Tokuda merkt an, dass selbst die Musik, die Nu Udra -Schlachten begleitet, dämonische Bilder widerspiegelt:

"Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente enthalten, die an schwarze Magie erinnern", sagt er. "Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."

Nu Udras sich windende Bewegungen erinnern an Monster wie LagiaCrus von *Monster Hunter Tri *. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein solches Tentakelmonster zu schaffen:

"Eines der Konzepte in * tri * war der Unterwasserkampf, also habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein Oktopus-Monster geschrieben, in dem ich seine charakteristischen Unterwasserbewegungen betonte", sagt Tokuda. "Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu finden, wie" Es hat viele Beine, was viele Teile bedeutet, die man trennen kann! " Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "

Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf Nu Udras Design:

"Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und der Eindruck, den sie vermitteln, nicht als Standardmonster mit Gliedmaßen und Flügeln sind", sagt er. „Während zu viele einzigartige Monster die Spieler dazu veranlassen, sie zu müde, sie zu sehen, hinterlässt es einen so starken Eindruck. Deshalb haben wir Yama Tsukami so im Spiel erscheinen, wie es es tat“, sagt er und bezieht sich auf die Szene in*Monster Hunter 2*(*dos*), in der Sie sich mit dem Tsurukami -Blood -Tsurukami in einem tiefen Berg in einem tiefen Berg in den Bergen auf dem Berg in einem tiefen Wald treiben. „Du schaust auf, siehst es über dir fliegen und denkst: 'Was zum Teufel ist das?' Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "

Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat."

Das Engagement der Entwickler für die Schöpfung von Monstern ist offensichtlich. Die Erkenntnis von Nu Udra stellt eine bedeutende Errungenschaft dar und nutzt die technologischen Fortschritte, um ihre lang gehegte Vision zum Leben zu erwecken:

"Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in das Gebiet zu bewegen. Auf diese Weise können das Gameplay, das es ermöglicht, als etwas, das wir zum ersten Mal hier versuchen, hier zum ersten Mal versuchen."

"Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, beispielsweise die Kontrolle des Geländes und seines Ziels. Als wir mit der Entwicklung von *Wilds *begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich geschehen könnten."

"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So beeinflusst dieses Monster genau, wie sehr sich dieses Monster auswirkt."

"Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."

Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert. Wenn es verletzt ist, wickelt es sich um alte Rohre, um durch das Gelände zu navigieren, und drückt sogar in kleine Löcher. Dieses Detailniveau stellte dem Kunstteam bedeutende Herausforderungen vor:

"Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper diesmal mit Nu Udra darzustellen", sagt er. „Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unvernünftige Ideen zu finden, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es unseren Künstlern viele Herausforderungen stellt, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir es tatsächlich dazu bringen, es Gestalt zu nehmen."

Das Team nutzt neue Technologien, um ihre ehrgeizigen Designs zu verwirklichen. Selbst scheinbar kleine Details, wie Nu Udra in ein Loch, werden vom Entwicklungsteam gefeiert:

"Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie ihn schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment! ", Sagt Tokuda. "Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete:" Oh, das ist wirklich erstaunlich! " Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "

"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um ein Pfeif gewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka. "Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit statt als vorgefertigte Szene darstellen. Ich bin unglaublich stolz darauf als Kristallisation der Bemühungen des Personals."

Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung mit seinem flexiblen Körper und kraftvollen Angriffen vor. Das Trennen der Tentakel reduziert den Wirkungsgebiet, was das Manövrieren erleichtert. Seine lichtemittierenden sensorischen Organe an den Tentakelspitzen geben seine Ziele an, aber Blitzbomben sind unwirksam.

Tokuda bietet Ratschläge zur Besiegung von Nu Udra:

"Sein Körper selbst ist ziemlich weich und hat viele zerbrechliche Teile", antwortet er. „Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch den Bereich der Effektangriffe verkürzen und es viel einfacher machen, sich zu bewegen. Sie können es auch ein Monster nennen, das für Multiplayer gemacht wurde, da dies bedeutet, dass die Ziele aufgeteilt werden. Sie können es möglicherweise noch mehr genießen, indem Sie SOS -Flare verwenden und Jäger einschließen."

Fujioka fügt hinzu:

"Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Actionspiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, es zu besiegen, wenn Sie seine harte Rüstung zerstören.

Eine willkommene Wiedervereinigung

Das Oilwell -Becken verfügt auch über die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in *Monster Hunter Generations Ultimate *gesehen wurden. Die felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner dieser Umgebung.

Tokuda erklärt Gravios 'Inklusion:

"Als wir an Monster nachdachten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passten, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde", sagt er.

Gravios 'gehärtetes Äußeres ist eine bedeutende Herausforderung. Durch die Nutzung seiner Schwachstellen und die Verwendung des Wundsystems können Jäger diesen beeindruckenden Feind überwinden.

"Als wir Gravios von früheren Titeln aus früheren Titeln zu diesem Spiel bringen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine Unterscheidungsmerkmale wie seine Härte hatte", sagt Tokuda. „Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir auch ein Monster, das nach dem Eintauchen ein gutes Stück aufgetreten ist und alles durchgemacht hatte, was das Design des Spiels zu bieten hat. Deshalb habe ich die Idee, dass es ein Monster ist, bei dem es schwierig ist, einen Weg zu finden, um seinen harten Körper zu besiegen, nur für Jäger, um mehr Hinweise zu finden, um das Wundsystem und das Wundsystem und das Wundsystem zu trennen."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder

Während Gravios zurückkehrt, erscheinen Basarios, seine jugendliche Form, nicht in *Wilds *. Das Entwicklungsteam berücksichtigt sorgfältig die Einbeziehung von Monster und stellt sicher, dass jeder sinnvoll zur Erfahrung des Spiels beiträgt. Viele andere Monster, die hier nicht detailliert sind, werden auch das Oilwell -Becken bewohnen.