De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série Monster Hunter possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens em busca de sua pedreira, é um elemento central da experiência de caçador de monstros. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegarão em caminhos traiçoeiros sufocados por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma variedade surpreendente de vida: pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.
Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design da bacia de petróleo:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o petroleiro e às vezes durante a abundância do óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais," os microorganismos e a cor original dos artefactos de homem.
Na sujeira
Nós nos aprofundamos na concepção da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo/diretor de arte da *Wilds *:"Tínhamos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, então decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", diz ele. “O ambiente muda um pouco quando você viaja entre os estratos superior e inferior.
Tokuda acrescenta:
Este terreno baldio se transforma durante a abundância, repleto de vitalidade. Fujioka destaca este impressionante contraste:"Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No *mundo *, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de como seria a criação de criaturas aquáticas.
"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal", explica ele. "Mas, durante a abundância, assume um tom claro e marinho, como acabamos de mencionar. Olhe atentamente a biologia ambiental e você descobrirá que é até uma região habitada pelos tipos de criaturas que você esperaria encontrar no leito do oceano".
O ecossistema da bacia de Oilwell difere significativamente dos locais anteriores. Sob o arremesso de óleo, uma cadeia alimentar complexa prospera: mariscos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que atacam os menores, microorganismos que consumem arremessos de óleo e microorganismos alimentados pela energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo sustenta a vida através da energia geotérmica.
Os monstros da Bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:
"Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. “A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse enigma. Fomos inspirados por esse conceito ao dar -lhe uma cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento que você pode criar é surpreendentemente fofo, porém.
Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento ecoou depois de experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro novo monstro, Ajarakan, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, mas com uma silhueta mais magra do que o Congalala da Floresta Escarlate.
Os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan, enfatizando seus punhos, o diferenciam dos animais de presas anteriores. Tokuda explica:
"Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador", diz Tokuda. “Pensamos que isso pode tornar mais difícil sentir a ameaça que o monstro representa. É por isso que estávamos conscientes de dar a esse monstro uma silhueta mais pesada e imponente. Em seguida, adicionamos elementos de chama, que são os que se remanescem e que se destacam e os ataques que se remanescem e os que se remanescem e os que se destacam e os ataques são os que se destacam e os ataques que se destacam e os ataques que se destacam e os que se remanescem em uma força física. isso em você. "
Fujioka acrescenta:
Os ataques chamativos e ardentes de Ajarakan solidificam sua posição como um predador de alto escalão na hierarquia da bacia de Oilwell. Fujioka elabora seu processo de design:"Com um monstro único após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate os punhos no chão para fazer as chamas dispararem, tornando-o o tipo de monstro que é forte por todo o seu superestim.
"No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. “É por isso que conversei bastante com nossos artistas e designers sobre dar mais personalidade de alguma forma. É um monstro em um local ardente, então eu queria fazer uso de chamas e calor. Dito isso, eu não queria que ele pareça que o que está de acordo com o que é o que é o que é que o broteiro é que o broto é que o broteiro é que o broteiro é que o broteiro é que o broteiro é que o broteiro é que o broteiro é o que é o que está de acordo com o que está de acordo com o que está no broto. O aumento da temperatura interna de Ajarakan, dando -lhe calor e poder suficientes para derreter qualquer coisa na frente dela, o que parecia dar muito mais personalidade.
Ao contrário da astúcia de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou ataques cada vez mais dinâmicos no final do desenvolvimento:
"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz ele.
Um monstro gerações em formação
Reinando supremo como o predador de ápice da bacia de petróleo é a "chama negra", agora revelada como ** nu udra **. Esta criatura semelhante a um polvo, revestida em óleo inflamável, deslizadores e contorce na paisagem. Semelhante a Rey dau (Windward Plains) e Uth Duna (Scarlet Forest), Nu Udra utiliza os elementos de seu ambiente. Os desenvolvedores explicam a inspiração por trás de seu design:
"Sim, eram polvos", diz Fujioka. "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -la de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".
Tokuda observa que mesmo a música que acompanha as batalhas de Nu Udra reflete imagens demoníacas:
"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Eu acho que acabou sendo uma peça única e única".
Os movimentos contorcidos de Nu Udra lembram monstros como o Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *. Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos desse tipo:
"Um dos conceitos em * Tri * foi subaquático, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. “Eu me diverti inventando todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas peças que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.
Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra:
"Estamos sempre interessados em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como monstros padrão com membros e asas", diz ele. "Enquanto incluir muitos monstros únicos fará com que os jogadores se cansem de vê -los, deixar um no momento certo deixa uma impressão tão forte. É por isso que Yama Tsukami apareceu no jogo da maneira que fez", diz ele, referindo -se à cena em Montans sobre o Monster Hunter 2*(*Dos*), onde você encontra Yama Tsukami Floating sobre o monstro Hunter 2*(*Dos*), onde você encontra Yama Tsukami Floating sobre o Monster Hunter 2*. “Você olha para cima, vê voando acima de você e pensa: 'Que diabos é isso?' Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".
Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".
A dedicação dos desenvolvedores à criação de monstros é evidente. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa, alavancando os avanços da tecnologia para dar vida à sua visão de longa data:
"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um palco, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.
"Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos o desenvolvimento em *Wilds *, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem, e então sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".
"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador do ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem."
"Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".
As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Quando ferido, ele se envolve em torno de tubos antigos para navegar no terreno, até apertando pequenos buracos. Esse nível de detalhe apresentou desafios significativos para a equipe de arte:
"Fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra", diz ele. "No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, independentemente de podermos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de certa forma e, embora isso cause muitos desafios para nossos artistas, o produto final parece tão incrível se podemos realmente fazer com que ele tome forma".
A equipe utiliza novas tecnologias para realizar seus projetos ambiciosos. Mesmo detalhes aparentemente pequenos, como Nu Udra se retirando em um buraco, são celebrados pela equipe de desenvolvimento:
"Quando implementamos o movimento pela primeira vez dentro de um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, espere aqui por um momento!'", Diz Tokuda. "Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "
"Pode não ser fácil ter a chance de vê -lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Apenas os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, e não como uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços da equipe".
A Nu Udra apresenta um desafio formidável, com seu corpo flexível e ataques poderosos. Cortar seus tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando a manobra. Seus órgãos sensoriais emissores de luz nas dicas de tentáculos indicam seus alvos, mas as bombas flash são ineficazes.
Tokuda oferece conselhos sobre a derrota de Nu Udra:
"Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis", ele responde. “Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também reduzirá sua área de ataques de efeito, facilitando muito a mudança. Você também pode chamá -lo de um monstro feito para multiplayer, pois isso significa que seus alvos serão divididos.
Fujioka acrescenta:
"Enquanto projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira que é muito parecida com um jogo de ação, no sentido de que destruir suas partes pode ajudá -lo a se aproximar de derrotá -lo. Gravios é outro monstro onde você descobre uma maneira de derrotá -lo, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima de que você se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxime de que você se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima de que você se aproxime, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxime de que se aproxime de que se aproxime de que você se aproxima, a capacidade de se aprofundar.
Uma reunião bem -vinda
A bacia de petróleo também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez em *Monster Hunter Generations Ultimate *. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado desse ambiente.
Tokuda explica a inclusão de Gravios:
"Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer Gravios parecer um novo desafio e decidimos que reapareceu", diz ele.
O exterior endurecido de Gravios apresenta um desafio significativo. No entanto, explorar seus pontos fracos e utilizar o sistema de feridas permite que os caçadores superem esse inimigo formidável.
"Ao levar o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintivos como sua dureza", diz Tokuda. “Do ponto de vista do design do jogo, também queríamos que fosse um monstro que apareceu depois de progredir um pouco e passar por tudo o que o design do jogo tem a oferecer. É por isso que tive a idéia de ser um monstro onde é difícil descobrir uma maneira de derrotar o sistema e o primeiro, o primeiro, para encontrar mais e mais pistas.
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
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Enquanto Gravios retorna, Basarios, sua forma juvenil, não aparecerá em *Wilds *. A equipe de desenvolvimento considera cuidadosamente a inclusão de monstros, garantindo que cada um contribua significativamente para a experiência do jogo. Muitos outros monstros, não detalhados aqui, também habitarão a bacia de petróleo.