从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物猎人》系列拥有各种各样的不同环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,穿越他们的景观以追求您的采石场,是Monster Hunter体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将驾驶粘性油和炽烈的岩浆窒息的危险道路。尽管看似贫瘠的外观,但仔细检查还是揭示了一系列令人惊讶的生命:小动物在泥泞中蠕动,以及一个散布在整个过程中的古老文明的残余物。
*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的设计上阐明了:
“在休耕期间,石油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包含物来到时,它会燃烧到油西尔特,有时在大量燃烧的油和烟灰中消失了,露出矿物质,微生物和原始的人造词的原始颜色。
在泥浆里下来
我们与第一个 *Monster Hunter *Game兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的概念。他说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。” “当您在顶部,中层和底层之间旅行时,那里的环境略有变化。阳光到达顶部地层,在这里收集了泥浆等油,越低,越越多,地方就会越热,带有熔岩和其他物质。”
Tokuda添加:
这个炽烈的荒原在充满活力的过程中变化,充满活力。 Fujioka强调了这种惊人的对比:从中间到底层,您会发现生物与水生生物不同,这可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我们创建了珊瑚高地的生态系统,即使用水生生物生活在表面上的样子,并且我们在表面上生活的知识来创造了油腻的基础创造的知识,并创建了油油基础的生物。''
他解释说:“在休耕和倾向期间,油井盆地中的任何地方都像某种火山或温泉一样出现烟雾。” “但是在充分时间,正如我们刚提到的那样,它具有清晰的海洋般的语气。仔细观察环境生物学,您会发现它甚至是一个被您期望在海床上发现的生物所居住的地区。”
油井盆地的生态系统与以前的地区显着不同。在油质的下面,一个复杂的食物链蓬勃发展:贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,消耗油质的微生物以及地热能量助长的微生物。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地通过地热能维持生命。
油井盆地的怪物同样是独一无二的。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计:
他说:“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并使用其储存的有毒气体为玩家造成混乱。” “当我们试图描绘这种棘手的时候,一个疯狂的科学家的想法经常出现。当给它略带化学紫色和发光的红色眼睛时,我们受到了这个概念的启发。您可以从中制作的设备令人惊讶地可爱。但是,它的帕里科设备也是如此。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是一种亲身体验后回应的情绪。
阿贾拉坎的火焰
另一个新的怪物阿贾拉坎(Ajarakan)类似于巨大的,燃烧的大猩猩,但带有比猩红色森林的congalala更苗条的轮廓。
阿贾拉坎(Ajarakan)的武术灵感动作,强调拳头,使它与以前的野兽区分开。 Tokuda解释说:
Tokuda说:“通常,当我们设计勇敢的野兽时,它们的臀部低到地面,将他们的头与猎人的眼睛保持左右。” “我们认为这可能会使怪物构成的威胁变得更加困难。这就是为什么我们意识到这个怪物更加繁重,更高的轮廓。然后,我们添加了在油井盆地中在家中的火焰元素,并抓住了击球手的攻击,使人的攻击和狂热的攻击效果。在你身上。”
Fujioka补充:
阿贾拉坎(Ajarakan)浮华的狂热攻击巩固了其作为油井盆地层次结构中高级捕食者的地位。藤本省详细阐述了其设计过程:“在下一次露面后,有一个独特的怪物,我们认为这可能是添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击地面上的拳头以使火焰射击起来,使它成为一种巨大的怪物,从而使其具有超级感动的攻击。”
“起初,这只是一个身体上强大的怪物,”藤欧说。 “That's why I talked quite a bit with our artists and designers about giving it more personality in some way. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That said, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala. From there we got the idea of Ajarakan's rising internal temperature给它足够的热量和力量在它面前融化,这似乎使它变得更加个性。
与Rompopolo的狡猾不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免简单的运动,团队在开发结束时增加了越来越动态的攻击:
他说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上滚动并落在地面上。”
制作中的怪物一代
在油井盆地的顶点捕食者中,统治至尊是“黑火焰”,现在被揭示为** nu udra **。这种类似章鱼的生物,涂有易燃油,薄饼,并在整个景观中扭动。类似于雷伊·杜(Rey dau)(迎风平原)和乌斯·杜纳(Uth Duna)(猩红色森林),Nu Udra利用了其环境的元素。开发人员解释了其设计背后的灵感:
“是的,那是章鱼,”富士说。 “我们还希望它的轮廓在升起并给它看起来像恶魔角时引人注目,但我们也尝试以无法分辨出脸部在哪里的方式进行设计。”
Tokuda指出,即使是Nu Udra战斗的音乐也反映了恶魔图像:
他说:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。” “我认为这最终是一种独特而优秀的音乐。”
Nu Udra的扭动动作让人联想到 *Monster Hunter Tri *的Lagiacrus等怪物。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创造出这种触角的怪物:
Tokuda说:“ * Tri *中的一个概念是水下战斗,所以我当时确实为章鱼形怪物写了一项建议,强调了其独特的水下运动。” “我很开心地提出了各种想法,例如'它有很多腿,这意味着您可以切断很多部分!'挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
富士讨论了Yama Tsukami和Nakarkos等过去的触角怪物对Nu Udra设计的影响:
他说:“我们一直有兴趣使用在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和给他们的印象与四肢和翅膀的标准怪物一样,”他说。他说:“虽然包括太多独特的怪物会使玩家厌倦看到他们,而在正确的时刻将一个人留下了如此深刻的印象。这就是为什么我们让Yama Tsukami以它的方式出现在游戏中。” “您瞥了一眼,看到它飞过您,然后想,'那到底是什么?'我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”
Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”
开发商对怪物创造的奉献是显而易见的。 Nu Udra的认识代表了一项重大成就,利用了技术的进步,以使他们的长期愿景栩栩如生:
“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性状作为头足动物来自由地绕过该地区。以这种方式,游戏玩法可以看作是我们在这里的初次尝试的。”
“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制着地形及其目标。
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它使其成为油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物产生的影响。”
“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”
Nu Udra的动画经过精心详细介绍。当受伤时,它会围绕着古老的管道行驶,以行驶地形,甚至挤进小孔。这种细节对艺术团队提出了重大挑战:
他说:“这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。” “在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以真正实现它们。这在某种程度上对自己来说是一个挑战,虽然这确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但如果我们能够真正成形,那么最终产品看起来真是太神奇了。”
该团队利用新技术实现了雄心勃勃的设计。开发团队也庆祝了似乎很小的细节,例如Nu Udra撤退到一个洞中,也受到了庆祝:
托库达说:“当我们第一次实施它的运动在一个洞中时,动画师告诉我,'当你削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!” “显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答,'哦,这真是太神奇了!'动画师看上去也很满意。”
Fujioka说:“有机会看到它可能并不容易,但是它在缠绕在管道上时蠕动的方式也是如此。” “我确实希望您检查一下。只有游戏能够实时描绘类似的东西,而不是作为预制场景。我为此感到非常自豪,因为这是员工努力的结晶。”
Nu Udra提出了一个巨大的挑战,其灵活的身体和强大的攻击。切断触手会减少其效果攻击,使其更容易进行操作。它的触手尖端发光的感觉器官表示其目标,但闪存炸弹无效。
Tokuda提供有关击败Nu Udra的建议:
他回答说:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。” “我认为猎人应该考虑如何确定在哪里攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域,使其更容易移动。您也可以称其为为多人游戏制作的怪物,因为这意味着它的目标将被分开。您可能可以通过使用SOS Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括SOS Flares。”
Fujioka补充:
“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来应对的,从某种意义上说,破坏其部位可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您在破坏它的艰难装甲时会发现它的一种方式,可以仔细地观看怪物的动作并使用该决策的能力,使您能够完美地了解 *Monster *Monster *Monster *sonter *s hyter *s hyter *s hyter *'s hyter *''s hyter *''s hyter *''
欢迎聚会
油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。它的岩石甲壳和热气排放使其成为这种环境的合适居民。
Tokuda解释了Gravios的包容:
他说:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体发展中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它会重新出现。”
Gravios的硬化外观提出了重大挑战。但是,利用其弱点并利用伤口系统可以使猎人克服这种强大的敌人。
Tokuda说:“当将Grastios带到以前的游戏中时,我们想确保它仍然具有像硬度之类的独特功能。” “从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您进行了很大的进步并经历了游戏设计所提供的所有内容之后,我想出了它是一个怪物的想法。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17张图像
尽管Gravios返回,但其少年形式的Basarios不会出现在 *Wilds *中。开发团队仔细考虑了怪物的包容性,确保每个人都为游戏的体验做出了有意义的贡献。这里未详细介绍的许多其他怪物也将居住在油井盆地。