Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng rực rỡ đến núi lửa bốc lửa và những lãnh nguyên băng giá, loạt phim Monster Hunter tự hào có một loạt các môi trường đa dạng tuyệt đẹp, mỗi môi trường có nhiều hệ sinh thái độc đáo và một loạt quái vật quyến rũ. Khám phá những vùng lãnh thổ chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ để theo đuổi mỏ đá của bạn, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm Monster Hunter. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu đầy thách thức, một vùng đất bị sẹo bởi ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, họ sẽ điều hướng những con đường nguy hiểm bị nghẹn bởi dầu nhớt và magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ ngoài dường như cằn cỗi, kiểm tra gần hơn cho thấy một loạt các cuộc sống đáng ngạc nhiên: những sinh vật nhỏ đang vặn vẹo trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại nằm rải rác trong suốt.
Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ thiết kế của Basin Oilwell:
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring xuất hiện, nó đốt cháy dầu đó, và đôi khi trong quá nhiều loại dầu bị cháy và bồ hóng biến mất, tiết lộ các khoáng chất, vi sinh vật.
Xuống trong muck
Chúng tôi đi sâu hơn vào quan niệm của lưu vực Oilwell với Kaname Fujioka, giám đốc trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên của Hunter *và Giám đốc điều hành/Giám đốc nghệ thuật cho *Wilds *:"Chúng tôi đã có hai địa điểm rộng theo chiều ngang trong vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, vì vậy chúng tôi quyết định biến lưu vực Oilwell thành một nơi được kết nối theo chiều dọc, ông nói. Môi trường ở đó thay đổi một chút khi bạn đi giữa các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời đạt đến tầng trên cùng, nơi dầu tập hợp như bùn, và bạn thấp hơn, nơi này trở nên nóng bỏng, với dung nham và các chất khác. "
Tokuda cho biết thêm:
Vùng đất hoang rực này biến đổi trong suốt quá nhiều, bùng nổ với sức sống. Fujioka nhấn mạnh sự tương phản nổi bật này:"Từ các tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật không giống như đời sống dưới nước có thể nhắc bạn về vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trong *Thế giới *, chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái của Cao nguyên Coral bằng cách sử dụng ý tưởng của nó sẽ như thế nào nếu chúng tôi sử dụng kiến thức.
"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói bốc ra ở khắp mọi nơi trong lưu vực Oilwell giống như một loại núi lửa hoặc suối nước nóng, anh ấy giải thích. Tuy nhiên, trong suốt thời gian, nó có một giai điệu rõ ràng, giống như biển như chúng ta vừa đề cập. Nhìn kỹ vào sinh học môi trường và bạn sẽ thấy rằng nó thậm chí còn là một khu vực có các loại sinh vật bạn mong đợi tìm thấy trên giường đại dương. "
Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell khác biệt đáng kể so với các địa phương trước đó. Bên dưới dầu, một chuỗi thức ăn phức tạp phát triển mạnh: động vật có vỏ, quái vật nhỏ cung cấp thịt sống, quái vật lớn hơn trên các loại nhỏ hơn, vi sinh vật tiêu thụ dầu và vi sinh vật được cung cấp năng lượng địa nhiệt. Không giống như các hệ sinh thái phụ thuộc vào ánh sáng mặt trời của đồng bằng gió và rừng đỏ tươi, lưu vực dầu mỏ duy trì sự sống thông qua năng lượng địa nhiệt.
Quái vật của lưu vực Oilwell cũng độc đáo không kém. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với miệng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka giải thích thiết kế của nó:
"Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn sống trong các đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn cho người chơi bằng cách sử dụng khí độc được lưu trữ của nó, ông nói. Ý tưởng về một nhà khoa học điên đã xuất hiện thường xuyên khi chúng tôi cố gắng mô tả sự khó khăn này. Chúng tôi đã được truyền cảm hứng từ khái niệm này khi cho nó một màu tím hơi hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng. Mặc dù vậy, thiết bị bạn có thể tạo ra từ nó thật dễ thương.
Tokuda mô tả các thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị", một tình cảm vang vọng sau khi trải nghiệm nó trực tiếp.
Ngọn lửa của Ajarakan
Một con quái vật mới khác, Ajarakan, giống như một con khỉ đột khổng lồ, rực lửa, nhưng với một hình bóng gầy hơn so với Congalala của Scarlet Forest.
Những động tác lấy cảm hứng từ võ thuật của Ajarakan, nhấn mạnh nắm đấm của nó, khiến nó khác biệt với những con thú có răng nanh trước đó. Tokuda giải thích:
"Thông thường khi chúng tôi thiết kế những con thú có răng nanh, hông của chúng thấp xuống đất, đặt đầu của chúng ở tầm mắt với thợ săn, ông Tokuda nói. Chúng tôi nghĩ rằng điều này có thể làm cho việc cảm nhận được mối đe dọa mà con quái vật đặt ra khó khăn hơn. Đó là lý do tại sao chúng tôi ý thức được cho con quái vật này một hình bóng nặng hơn và cao hơn. ném nó vào bạn. "
Fujioka cho biết thêm:
Các cuộc tấn công hào nhoáng, rực rỡ của Ajarakan đã củng cố vị trí của nó như một kẻ săn mồi cấp cao trong hệ thống phân cấp của lưu vực dầu. Fujioka xây dựng trong quá trình thiết kế của nó:"Với một con quái vật độc đáo sau lần xuất hiện tiếp theo, chúng tôi nghĩ rằng đây có thể là thời điểm tốt để thêm một con quái vật có điểm mạnh dễ hiểu. Đó là cách chúng tôi có được Ajarakan. Nó chỉ đấm hoặc đập nắm đấm trên mặt đất để tạo ra ngọn lửa, khiến nó trở thành một con quái vật mạnh mẽ.
"Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất, Fujioka nói. Đó là lý do tại sao tôi nói chuyện khá nhiều với các nghệ sĩ và nhà thiết kế của chúng tôi về việc mang đến cho nó nhiều tính cách hơn theo một cách nào đó. Đó là một con quái vật ở một vị trí bốc lửa, vì vậy tôi muốn sử dụng ngọn lửa và sức nóng. Điều đó nói rằng chúng tôi không muốn chúng tôi bị đốt cháy. Nhiệt độ bên trong tăng của Ajarakan cho nó đủ nhiệt và sức mạnh để làm tan chảy bất cứ thứ gì trước mặt nó, điều này dường như mang lại cho nó nhiều tính cách hơn.
Không giống như sự xảo quyệt của Rompopolo, thiết kế của Ajarakan nhấn mạnh sức mạnh đơn giản. Để tránh các phong trào đơn giản, nhóm đã thêm các cuộc tấn công ngày càng năng động vào cuối sự phát triển:
"Chúng tôi tiếp tục thêm rất nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất", ông nói.
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Triều đại tối cao là kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực dầu là "ngọn lửa đen", hiện được tiết lộ là ** nu udra **. Sinh vật giống như con bạch tuộc này, được phủ trong dầu dễ cháy, trượt và quằn quại trên khắp cảnh quan. Tương tự như Rey Dau (Windward Plains) và Uth Duna (Scarlet Forest), Nu Udra sử dụng các yếu tố của môi trường. Các nhà phát triển giải thích cảm hứng đằng sau thiết kế của nó:
"Vâng, đó là bạch tuộc, Fujioka nói. Chúng tôi cũng muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó nổi lên và cho nó giống như còi quỷ, nhưng chúng tôi cũng đã thử thiết kế nó theo cách mà bạn không thể biết được khuôn mặt của nó ở đâu. "
Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc đi kèm với NU Udra Battles phản ánh hình ảnh ma quỷ:
"Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen, ông nói. Tôi nghĩ rằng nó đã kết thúc là một bản nhạc độc đáo và hay. "
Các phong trào quằn quại của Nu Udra gợi nhớ đến những con quái vật như Lagiacrus từ *Monster Hunter Tri *. Cả Tokuda và Fujioka từ lâu đã mong muốn tạo ra một con quái vật bị xúc tu loại này:
"Một trong những khái niệm trong * tri * là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã viết một đề xuất cho một con quái vật hình con bạch tuộc vào thời điểm đó, nhấn mạnh các chuyển động dưới nước đặc biệt của nó, Tokuda nói. Tôi đã rất vui khi đến với tất cả các loại ý tưởng, như 'Nó có rất nhiều chân, có nghĩa là rất nhiều phần bạn có thể cắt đứt!' Mặc dù vậy, có những thách thức giữ cho chúng ta biến thành hiện thực đó, bao gồm cả những điều kỹ thuật.
Fujioka thảo luận về ảnh hưởng của những con quái vật bị xúc tu trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos đối với thiết kế của Nu Udra:
"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật di chuyển như thế trong những khoảnh khắc mà chúng nổi bật, vì hình bóng của họ và ấn tượng mà chúng cho không có gì giống như những con quái vật tiêu chuẩn với tay chân và cánh, anh nói. Trong khi bao gồm quá nhiều quái vật độc đáo sẽ khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi khi nhìn thấy chúng, việc thả một cái vào đúng thời điểm để lại ấn tượng mạnh mẽ như vậy. Đó là lý do tại sao chúng tôi có Yama Tsukami xuất hiện trong trò chơi theo cách mà nó đã làm, anh ấy nói, đề cập đến cảnh trong* Bạn liếc lên, nhìn thấy nó bay phía trên bạn, và nghĩ, 'Cái quái gì vậy?' Tôi nghĩ rằng có một loại cảm giác phiêu lưu mà bạn có được khi nhìn thấy thứ gì đó hơi kỳ quặc, tương tự như tiền điện tử. "
Tokuda cho biết thêm, "Bạn biết đấy, tôi là người đã đặt nó (Yama Tsukami) ở đó."
Sự cống hiến của các nhà phát triển cho việc tạo ra quái vật là điều hiển nhiên. Nhận thức của NU Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể, tận dụng những tiến bộ trong công nghệ để đưa tầm nhìn lâu dài của họ vào cuộc sống:
"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật đã tấn công bạn bằng các xúc tu của họ trong khi cố định ở đó trong một giai đoạn, Nu Udra sử dụng các đặc điểm vật lý của nó như một cephalepad để tự do di chuyển quanh khu vực.
"Những con quái vật với các xúc tu như thế đặt ra rất nhiều thách thức kỹ thuật, như kiểm soát nó đối với địa hình và mục tiêu của nó. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên *Wilds *, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã diễn ra rất tốt, và vì vậy chúng tôi cảm thấy như chúng tôi thực sự có thể làm cho nó xảy ra lần này."
"Khi chúng tôi nhìn thấy các thử nghiệm, chúng tôi cũng nghĩ sẽ biến nó thành động vật ăn thịt đỉnh của lưu vực Oilwell, ông nói thêm Tokuda. Đây chỉ là một tác động của con quái vật này.
"Mặc dù có vô số đề xuất mà tôi đã từ chối vì lý do kỹ thuật, nhưng cuối cùng tôi cũng có thể thử một trong những điều đó trong khoảng thời gian này."
Hoạt hình của Nu Udra được chi tiết một cách tỉ mỉ. Khi bị thương, nó quấn quanh các đường ống cổ để điều hướng địa hình, thậm chí siết chặt thành các lỗ nhỏ. Mức độ chi tiết này đưa ra những thách thức đáng kể cho nhóm nghệ thuật:
"Chúng tôi đã làm khá nhiều công việc về việc mô tả các cơ thể linh hoạt lần này với NU Udra, ông nói. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng khá bất hợp lý, cho dù chúng ta có thực sự có thể đạt được chúng hay không. Đó là một thách thức đối với chính chúng ta, và trong khi nó gây ra nhiều thách thức cho các nghệ sĩ của chúng ta, sản phẩm cuối cùng trông rất tuyệt vời nếu chúng ta có thể thực sự hình thành. "
Nhóm nghiên cứu sử dụng các công nghệ mới để hiện thực hóa các thiết kế đầy tham vọng của họ. Ngay cả những chi tiết dường như nhỏ, như Nu Udra rút lui vào một lỗ hổng, được tổ chức bởi nhóm phát triển:
"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó bên trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!', Tokuda nói. Rõ ràng họ muốn tôi thấy nó đi vào lỗ nhỏ của nó, và tôi vẫn nhớ trả lời, 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "
"Có thể không dễ dàng để có cơ hội nhìn thấy nó, nhưng cách nó vặn vẹo xung quanh trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt, Fujioka nói. Tôi hy vọng bạn kiểm tra nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những thứ như thế trong thời gian thực thay vì như một cảnh trước. Tôi vô cùng tự hào về nó như là một sự kết tinh của những nỗ lực của nhân viên. "
NU Udra đưa ra một thách thức đáng gờm, với cơ thể linh hoạt và các cuộc tấn công mạnh mẽ. Cắt bỏ các xúc tu của nó làm giảm các cuộc tấn công trong diện tích của nó, giúp việc điều động dễ dàng hơn. Các cơ quan cảm giác phát sáng của nó tại các mẹo xúc tu cho thấy mục tiêu của nó, nhưng bom flash không hiệu quả.
Tokuda đưa ra lời khuyên về việc đánh bại NU Udra:
"Bản thân cơ thể của nó khá mềm, và nó có rất nhiều bộ phận dễ vỡ, anh ấy trả lời. Tôi nghĩ rằng các thợ săn nên suy nghĩ về cách xác định nơi tấn công. Cắt một xúc tu cũng sẽ rút ngắn các cuộc tấn công hiệu ứng của nó, giúp di chuyển dễ dàng hơn nhiều. Bạn cũng có thể gọi nó là một con quái vật được tạo ra cho nhiều người chơi, vì điều đó có nghĩa là các mục tiêu của nó sẽ được chia ra.
Fujioka cho biết thêm:
"Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ rằng đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất giống một trò chơi hành động theo nghĩa là phá hủy các bộ phận của nó có thể giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó. Gravios là một con quái vật khác, nơi bạn phát hiện ra một con quái vật.
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Lưu vực Oilwell cũng có sự trở lại của Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong *Monster Hunter Generations Ultimate *. Carapace đá và khí thải nóng của nó làm cho nó trở thành một cư dân phù hợp của môi trường này.
Tokuda giải thích sự bao gồm của Gravios:
"Khi chúng tôi nghĩ về những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến triển chung của trò chơi và không chơi quá giống với bất kỳ quái vật nào khác, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm cho Gravios có vẻ như là một thử thách mới và quyết định rằng nó sẽ xuất hiện trở lại", ông nói.
Bề ngoài cứng của Gravios đưa ra một thách thức đáng kể. Tuy nhiên, việc khai thác các điểm yếu của nó và sử dụng hệ thống vết thương cho phép các thợ săn vượt qua kẻ thù đáng gờm này.
"Khi đưa Gravios vào trò chơi này từ các tựa game trước đó, trên hết, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn có các tính năng nổi bật của nó như độ cứng của nó, Tokuda nói. Từ góc độ thiết kế trò chơi, chúng tôi cũng muốn nó trở thành một con quái vật xuất hiện sau khi bạn tiến bộ một chút và đã trải qua mọi thứ mà thiết kế của trò chơi cung cấp. Đó là lý do tại sao tôi nảy ra ý tưởng về việc nó trở thành một con quái vật, nơi khó có thể sử dụng một phần.
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh
Trong khi Gravios trở lại, Basarios, hình thức vị thành niên của nó, sẽ không xuất hiện trong *Wilds *. Nhóm phát triển cẩn thận xem xét sự bao gồm quái vật, đảm bảo mỗi người đóng góp một cách có ý nghĩa cho trải nghiệm của trò chơi. Nhiều quái vật khác, không chi tiết ở đây, cũng sẽ sống ở lưu vực Oilwell.