Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria Monster Hunter oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych terytoriów, przemierzanie krajobrazów w dążeniu do kamieniołomu, jest podstawowym elementem doświadczenia Monster Hunter. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się w trudnym basenie Oilwell, lądowym płomieniami i olejem. Tutaj poruszają się zdradzieckie ścieżki zadławione lepkim olejem i płonącą magmą. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakujący wachlarz życia: małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonych.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell:
„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako Firesspring, spala się, że olejek, a czasem podczas obfitej wypalonej oleju i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów manmade.
W błonie
Zagłębiamy się w koncepcję Basenu Oilwell z Kaname Fujioka, dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game i dyrektor wykonawczy/dyrektor artystyczny *Wilds *:„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy uczynić basen Oilwell w pionowo powiązanym miejscem” - mówi. „Środowisko tam zmienia się nieznacznie, gdy podróżujesz między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do górnych warstw, w których olej zbiera się jak błoto, a im niższe, tym cieplejsze miejsce staje się, z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje:
Ten płonący pustkowie przekształca się podczas obfitości, pełen witalności. Fujioka podkreśla ten uderzający kontrast:„Od warstwy środkowej do dolnej znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni, i użyliśmy wiedzy, którą zdobyliśmy w procesie, aby stworzyć basen olejowy i ecosytum.
„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to był jakiś wulkan lub gorąca wiosna” - wyjaśnia. „Ale podczas obfitu nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego tonu, jak właśnie wspomnieliśmy. Przyjrzyj się uważnie biologii środowiskowej, a przekonasz się, że jest to nawet region zamieszkany przez rodzaje stworzeń, których można się spodziewać na łóżku oceanicznym”.
Ekosystem basenu Oilwell różni się znacznie od poprzednich miejsc. Pod olejem rozwija się złożony łańcuch pokarmowy: skorupiaki, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe potwory żerujące na mniejszych, mikroorganizmy spożywające oleje i mikroorganizmy napędzane energią geotermalną. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego równin wiatrowych i szkarłatnego lasu, basen Oilwell podtrzymuje życie poprzez energię geotermalną.
Potwory basenu Oilwell są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:
„Zaprojektowaliśmy to jako trudny potwór, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu” - mówi. „Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Zainspirowało nas tę koncepcję, dając mu lekko chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Sprzęt, z którego można go stworzyć, jest zaskakująco uroczy. Podobnie jak jego sprzęt Palico”.
Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment powtórzył się po doświadczeniu z pierwszej ręki.
Płomienie Ajarakan
Kolejny nowy potwór, Ajarakan, przypomina masywną, płonącą goryla, ale z szczuplejszą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu.
Inspirowane sztukami walki Ajarakana, podkreślające pięści, odróżniają je od poprzednich bestii. Tokuda wyjaśnia:
„Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, kładąc głowy na poziomie oczu z Hunterem”, mówi Tokuda. „Myśleliśmy, że może to trudniej wyczuć zagrożenie, jakie stwarza potwór. Właśnie dlatego byliśmy świadomi nadania temu potwora bardziej ciężkiego i wysokiego sylwetki. Następnie dodaliśmy elementy płomienia, które są w domu w basenie olejowej, a także chwytając ataki i łapiąc ataki, a także mały ataków, a także Małych, i wizerowało coś, co jest powołane, a także Mały się. rzuca to na ciebie. "
Fujioka dodaje:
Chłasne, ogniste ataki Ajarakana utrwalają swoją pozycję jako wysoki drapieżnik w hierarchii basenu Oilwell. Fujioka opracowuje swój proces projektowania:„Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięści na ziemię, aby płomienie strzelały do płomieni, co czyni go potworem, który jest silny przez całe swoje super-odstąpienie.
„Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór”, mówi Fujioka. „Właśnie dlatego rozmawiałem sporo z naszymi artystami i projektantami o nadaniu mu więcej osobowości w jakiś sposób. To potwór w ognistym miejscu, więc chciałem wykorzystać płomienie i ciepło. To powiedziawszy, że nie chciałem, żeby po prostu oddychał ogień lub stworzył płomienie. Tak skończyliśmy z projektem, w którym potwór wydaje się być płomieni na plecach, podobnie jak Buddhist. Rosnąca temperatura wewnętrzna Ajarakan nadaje mu wystarczającą ilość ciepła, aby stopić wszystko, co daje o wiele więcej osobowości.
W przeciwieństwie do przebiegłości Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć uproszczonych ruchów, zespół dodał coraz bardziej dynamiczne ataki pod koniec rozwoju:
„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakowanie w powietrze, walczyli się i upadając na ziemię” - mówi.
Monster pokolenia w tworzeniu
Panujący najwyższy jako szczytowy drapieżnik basenu Oilwell to „czarny płomień”, teraz ujawniony jako ** nu Udra **. To stworzenie podobne do ośmiornicy, pokryte łatwopalnym olejem, śliski i wije się po krajobrazie. Podobnie jak Rey Dau (Windward Plains) i Uth Duna (Scarlet Forest), Nu Udra wykorzystuje elementy swojego środowiska. Deweloperzy wyjaśniają inspirację jego projektu:
„Tak, to były ośmiornicy”, mówi Fujioka. „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować ją w sposób, w jaki nie możesz powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda zauważa, że nawet muzyka towarzysząca bitwom Nu Udra odzwierciedla demoniczne obrazy:
„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że skończyło się to wyjątkowym i dobrym dziełem muzycznym”.
Wringowe ruchy Nu Udra przypominają potwory, takie jak Lagiacrus z *Monster Hunter Tri *. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną stworzyć tego rodzaju mackimi potworem:
„Jedną z koncepcji w * tri * była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne”, mówi Tokuda. „Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
Fujioka omawia wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra:
„Zawsze jesteśmy zainteresowani korzystaniem z potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniały, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, nie przypominają standardowych potworów z kończynami i skrzydłami” - mówi. „Podczas gdy włączenie zbyt wielu unikalnych potworów spowoduje, że gracze zmęczą się ich widzeniem, wrzucając jeden we właściwym momencie, pozostawia tak silne wrażenie. Właśnie dlatego Yama Tsukami pojawił się w grze tak, jak to zrobił”, mówi, odnosząc się do sceny w*Monster Hunter 2*(*dos*), gdzie spotykasz Yama Tsukami, który pochodzi z góry. „Spoglądasz w górę, widzisz, jak leci nad tobą i pomyśl:„ Co to do cholery jest? ” Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”
Tokuda dodaje: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.
Widoczne jest poświęcenie programistów w tworzenie potworów. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie, wykorzystując postęp w technologii, aby ożywić ich długą wizję:
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalili tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka umożliwia to, że można było postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj.”
„Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój *Wilds *, testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze, więc czuliśmy, że naprawdę moglibyśmy to zrobić.”
„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniło go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Takie wpływ ma ten potwór”.
„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.
Animacje Nu Udra są skrupulatnie szczegółowe. Po rannym owija się po starożytnych rurach, aby poruszać się po terenie, a nawet wciskając się w małe dziury. Ten poziom szczegółowości stanowiło znaczące wyzwania dla zespołu artystycznego:
„Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra” - mówi. „Na początku rozwoju staramy się wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, niezależnie od tego, czy możemy je osiągnąć. Jest to wyzwanie dla siebie w pewien sposób, i chociaż powoduje to wiele wyzwań dla naszych artystów, produkt końcowy wygląda tak niesamowicie, jeśli w stanie sprawić, że nabiera kształtu”.
Zespół wykorzystuje nowe technologie do realizacji swoich ambitnych projektów. Nawet małe szczegóły, takie jak Nu Udra wycofujący się w dziurę, są obchodzone przez zespół programistów:
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, proszę poczekaj tutaj! ”, Mówi Tokuda. „Najwyraźniej chcieli, żebym widział, jak wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem:„ Och, to naprawdę jest niesamowite! ”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
„Możliwe jest to, że może to zobaczyć, może nie być łatwo, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany”, mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry są w stanie przedstawić takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jak jakaś scena. Jestem z tego niesamowicie dumny jako krystalizacja wysiłków personelu”.
Nu Udra stanowi potężne wyzwanie, z elastycznym ciałem i potężnymi atakami. Odcięcie macierzy zmniejsza swoje ataki obszaru, co ułatwia manewr. Jego narządy sensoryczne emitujące światło na wskazówkach macki wskazują na jego cele, ale bomby flash są nieskuteczne.
Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania Nu Udra:
„Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części”, odpowiada. „Myślę, że łowcy powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jej obszar ataków efektu, co znacznie ułatwia poruszanie się. Możesz również nazwać to potworem stworzonym dla multiplayer, ponieważ oznacza to, że jego cele zostaną podzielone. Możesz być w stanie cieszyć się nią jeszcze bardziej, używając SOS Flares, wsparcia.”
Fujioka dodaje:
„Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który bardzo przypomina grę akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób, by pokonać go, gdy niszczycie jego twardą zbroję, prawda? Zdolność do ostrożnego obejrzenia ruchów mn. I wykorzystania tego, aby podejmować decyzję, aby *Monster”.
Mile widziane spotkanie
Basen Oilwell zawiera również powrót Gravios, ostatnio widoczny w *Monster Hunter Generations Ultimate *. Jego skalista karapasa i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowanie tego środowiska.
Tokuda wyjaśnia włączenie Graviosa:
„Kiedy zastanawialiśmy się nad potworami, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawałby się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi” - mówi.
Zahartowany wygląd zewnętrzny Graviosa stanowi znaczące wyzwanie. Jednak wykorzystanie jego słabych punktów i wykorzystanie systemu ran pozwala myśliwym przezwyciężyć ten potężny wroga.
„Przynosząc Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość”, mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania gry chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak się rozwinąłeś i przeszedł przez wszystko, co ma do zaoferowania projekt gry. Właśnie dlatego wymyśliłem pomysł, że jest to potwór, w którym trudno jest znaleźć sposób na pokonanie jego twardego ciała na początku, tylko dla myśliwych, aby znaleźć coraz więcej.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, Basarios, jego młodzieńcza forma, nie pojawi się w *Wilds *. Zespół programistów uważnie rozważa włączenie Monster, zapewniając, że każdy z nich znacząco przyczynia się do doświadczenia gry. Wiele innych potworów, nie szczegółowych tutaj, będzie również zamieszkiwać w dorzeczu Oilwell.