건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 다양한 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 채석장을 추구하기 위해 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름을 바르면 흉터가있는 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서는 점성 기름과 타오르는 마그마로 질식 된 위험한 길을 탐색합니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 생명의 배열을 보여줍니다.
Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다.
"휴가 기간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래의 색이 밑에 숨겨져 있습니다."
멍에 아래로
우리는 첫 번째 *몬스터 헌터 *게임 및 *Wilds *의 전무 이사/아트 디렉터 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념을 더 깊이 파고 들었습니다."우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평 적으로 넓은 지역이 있었기 때문에 Oilwell Basin을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다." "상단, 중간 및 하단 지층 사이를 여행 할 때 환경이 약간 변합니다. 햇빛은 상단 지층에 도달합니다. 여기서 기름은 진흙처럼 수집하고 낮은 곳으로 가면 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다."
Tokuda는 다음을 추가합니다.
이 타오르는 황무지는 풍성한 동안 변형되어 활력으로 터져 나옵니다. 후지오카는이 놀라운 대비를 강조합니다."중간 지층에서, 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물을 찾을 수 있습니다. *세계 *에서, 우리는 수생 생물이 표면에서 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 우리가 과정에서 얻은 지식을 사용하여 오일 워들의 기초와 생태계의 창조물을 만들었습니다.
"휴경과 성향 동안, 연기는 일종의 화산이나 온천 인 것처럼 오일 웰 분지의 모든 곳에서 나옵니다."라고 그는 설명합니다. "그러나 방금 언급 한 것처럼 분명하고 해양 같은 톤을 가져다줍니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보면 바다 침대에서 찾을 것으로 예상되는 생물의 종류가 사라질 것임을 알게 될 것입니다."
오일 웰 분지의 생태계는 이전 지역과 크게 다릅니다. 기름 아래의 복잡한 먹이 사슬이 번성합니다 : 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 작은 몬스터, 작은 몬스터, 오일 판매가 소비되는 미생물, 지열 에너지에 의해 연료가 촉진 된 미생물. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지를 통해 생명을 유지합니다.
오일 웰 분지의 몬스터는 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.
"우리는 그것을 늪에 사는 까다로운 괴물로 설계하고 저장된 독성 가스를 사용하여 플레이어들에게 혼란을 야기합니다." "미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 것을 묘사하려고 할 때 자주 나타났습니다. 우리는이 개념에서 약간 화학적 보라색 색상과 빛나는 빨간 눈을 줄 때이 개념에서 영감을 받았습니다. 그래도 만들 수있는 장비는 놀랍게도 귀엽습니다. 팔리코 장비도 마찬가지입니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.
아자 라칸의 불꽃
또 다른 새로운 괴물 인 Ajarakan은 거대하고 불타는 고릴라와 비슷하지만 Scarlet Forest의 Congalala보다 더 얇은 실루엣이 있습니다.
Ajarakan의 무술에서 영감을 얻은 움직임은 주먹을 강조하고 이전 송곳니와 차별화되었습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.
Tokuda는“일반적으로 우리가 팬티 짐승을 디자인 할 때 엉덩이는 땅에 낮아서 사냥꾼과의 시선을 약화시킵니다. “우리는 이것이 괴물이 제기하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 몬스터가 더 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을주는 것을 의식하고있었습니다. 그런 다음 우리는 오일 웰 분지에서 집에있는 불꽃 요소를 추가했을뿐만 아니라 레스터의 강점을 연상시키는 공격을 강조하고, 그 공격을 강조하고, 그 공격을 강조하고, 그 공격을 불러 일으키고, 그 공격을 강조합니다. 당신에게 그것을 던져. "
후지오카는 다음을 추가합니다.
Ajarakan의 화려하고 불 같은 공격은 Oilwell Basin의 계층 구조에서 고위 포식자로서의 위치를 강화합니다. Fujioka는 설계 프로세스에 대해 자세히 설명합니다."다음에 모습을 보인 후 하나의 독특한 괴물을 사용하면, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 아자 라칸을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 화염을 쏘기 위해 지상에 주먹을 펀치하거나 슬램을 쏘아 슈퍼 스트레이워드 공격을 통해 강한 몬스터를 만들었습니다."
Fujioka는“처음에는 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. “저는 예술가와 디자이너들과 어떤 방식 으로든 성격을 부여하는 것에 대해 상당히 이야기 한 이유입니다. 불 같은 위치에있는 괴물입니다. 그래서 나는 화염과 열을 사용하고 싶었습니다. 나는 단순히 불을 마치거나 화염을 불러 일으키거나 화염을 만들기를 원하지 않았습니다. 그것은 우리가 뒤에서 불길을 입는 것처럼 보이는 방식으로, Acala와 유사하게 우리가 등을 대고있는 것처럼 보였습니다. 내부 온도가 높아짐에 따라 더 많은 열과 힘을 줄 수 있습니다. Ajarakan은 헌터를 잡거나 롬 포 폴로를 안아주는 것처럼 보였습니다.
Rompopolo의 교활함과 달리 Ajarakan의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 종료에 대한 역동적 인 공격을 추가했습니다.
"우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."
제작에서 괴물 세대
오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 이제는 ** nu udra **로 밝혀졌습니다. 이 낙지와 같은 생물은 가연성 오일로 코팅되어 풍경을 가로 질러 찢어집니다. Nu Udra는 Rey Dau (Windward Plains) 및 Uth Duna (Scarlet Forest)와 유사하게 환경의 요소를 사용합니다. 개발자는 디자인의 영감을 설명합니다.
Fujioka는“예, 낙지였습니다. "우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보이는 것을 주었을 때 실루엣이 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."
Tokuda는 Nu Udra 전투와 함께하는 음악조차도 악마 이미지를 반영한다고 지적합니다.
"우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함했다"고 그는 말했다. "나는 그것이 독특하고 좋은 음악이라고 생각합니다."
Nu Udra의 멍청한 움직임은 *Monster Hunter Tri *의 Lagiacrus와 같은 괴물을 연상시킵니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 이런 종류의 촉수 괴물을 만들고 싶었습니다.
Tokuda는“ * tri *의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. "나는 다리가 많고, 끊을 수있는 많은 부분을 의미합니다! ' 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 디자인에 미치는 영향에 대해 논의합니다.
"우리는 항상 실루엣과 그들이주는 인상이 사지와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다." "너무 많은 독특한 몬스터를 포함 시키면 플레이어가 그들을 보는 데 지치게되지만, 올바른 순간에 한 사람을 떨어 뜨리는 것은 강한 인상을 남깁니다. 그래서 우리는 야마 츠카미가 게임에 그 방식대로 나타나게했습니다." “당신은 눈에 띄고, 당신 위로 날아가는 것을보고, '도대체 무엇입니까?' Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다.
몬스터 창조에 대한 개발자의 헌신은 분명합니다. Nu Udra의 실현은 기술의 발전을 활용하여 오랜 비전을 생생하게 활용하여 중요한 성과를 나타냅니다.
"Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시켜 두 가지를 자유롭게 움직입니다. 그런 식으로 게임 플레이를 통해 우리가 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."
"이와 같은 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. *Wilds *에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."
"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들 것이라고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이것은이 괴물에게 미치는 영향입니다."
"기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안이 있지만, 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."
Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 부상을 입었을 때, 그것은 고대 파이프 주위를 감싸서 지형을 탐색하고, 작은 구멍으로 짜내고 있습니다. 이 수준의 세부 사항은 미술 팀에게 중요한 과제를 제시했습니다.
"우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 몸을 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다."라고 그는 말합니다. "개발이 시작될 때, 우리는 실제로 우리가 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 그것은 우리 자신에게 도전이지만, 예술가들에게 많은 도전을 일으키는 반면, 최종 제품은 실제로 우리가 실제로 구체화 할 수 있다면 놀랍습니다."
이 팀은 새로운 기술을 활용하여 야심 찬 디자인을 실현합니다. Nu Udra와 같은 작은 세부 사항조차도 개발 팀에 의해 축하됩니다.
"우리가 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 Tokuda는 말합니다. “분명히 그들은 내가 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 대답을 기억합니다. '오, 정말 놀랍습니다!' 애니메이터도 만족스러워 보였다. "
Fujioka는“그것을 볼 기회가 쉽지 않을 수도 있지만 파이프 주위를 감싸면서 주위를 쫓아내는 방식도 잘 만들어졌습니다. "나는 당신이 그것을 체크 아웃하기를 바랍니다. 게임만이 게임만이 사전에 미리 준비된 장면 대신 실시간으로 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력의 결정화로서 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다."
Nu Udra는 유연한 몸과 강력한 공격으로 강력한 도전을 제시합니다. 촉수를 끊으면 효과가있는 공격이 줄어들어 조작이 더 쉬워집니다. 촉수 팁에서 가벼운 감각 기관은 대상을 나타내지 만 플래시 폭탄은 효과가 없다.
Tokuda는 Nu Udra의 패배에 대한 조언을 제공합니다.
"몸 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부분이 많이 있습니다."라고 대답합니다. “사냥꾼은 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역이 단축되어 이동하기가 훨씬 쉬워집니다. 또한 멀티 플레이어 용 몬스터라고 부를 수도 있습니다. 이는 목표가 분리 될 수 있기 때문에 SOS 플레어를 사용하여 더 많은 것을 즐길 수 있습니다. "
후지오카는 다음을 추가합니다.
"우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 점에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 거친 갑옷을 파괴 할 때 그것을 물리 칠 수있는 방법을 발견하고 몬스터의 움직임을 조심스럽게 지켜 볼 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.
환영하는 동창회
Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate *에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은이 환경에 적합한 주민이됩니다.
Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다.
"우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않는다. 우리는 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했다"고 그는 말했다.
Gravios의 강화 된 외관은 중요한 도전을 제시합니다. 그러나 약점을 악용하고 상처 시스템을 활용하면 사냥꾼 이이 강력한 적을 극복 할 수 있습니다.
Tokuda는“이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때 우리는 여전히 경도와 같은 특징이 여전히 있는지 확인하고 싶었습니다. “게임 디자인 관점에서, 우리는 또한 당신이 좋은 발전을 한 후에 나타나고 게임의 디자인이 제공하는 모든 것을 겪은 후에 나타나는 괴물이되기를 원했습니다. 그래서 처음에는 단단한 몸을 물리 칠 수있는 방법을 알아 내기가 어려운 괴물이라는 아이디어를 생각해 냈습니다.
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 동안, 청소년 형태 인 Basarios는 *Wilds *에 나타나지 않을 것입니다. 개발 팀은 몬스터 포함을 신중하게 고려하여 각각이 게임 경험에 의미있게 기여하도록합니다. 여기에 상세하지 않은 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 거주 할 것입니다.